Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Megalakai Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Megalakai Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Megalakai Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Megalakai Skelettarmee Hexe
Blitz
Megalakai Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Megalakai Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Megalakai Koboldfass

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Megalakai P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Megalakai Koboldfass
Megalakai
Knall Pfeile Walküre
Walküre
Koboldfass Knall Megalakai Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Knall
Megalakai Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Megalakai Walküre P.E.K.K.A.
Megalakai
Knall Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Knall Pfeile Megalakai Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Megalakai
Hexe
Knall Megalakai Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Megalakai Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Megalakai Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Knall Megalakai Walküre
Megalakai Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Pfeile Megalakai
Pfeile Megalakai Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Pfeile Megalakai Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Megalakai Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Walküre Hexe Megalakai
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Megalakai Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Megalakai Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Megalakai Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Megalakai Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall Megalakai Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile Megalakai
Knall Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Megalakai Hexe
Pfeile Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Knall Megalakai Hexe
Megalakai
Knall Pfeile
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Megalakai Hexe
Pfeile
Megalakai Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
Megalakai P.E.K.K.A.
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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