Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Infernoturm Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Infernoturm Wächter Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Walküre Infernoturm Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Pfeile Koboldfass Wächter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Pfeile Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball
Pfeile
Feuerball Koboldfass
Feuerball
Pfeile Elektrogeist
Walküre
Koboldfass Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Pfeile Wächter
Wächter
Koboldfass
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 1 8

Elektrogeist
Pfeile
Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball
Pfeile Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm
Wächter Pfeile Feuerball Walküre
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Hexe
Hexe
Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Walküre
Infernoturm Hexe Walküre Wächter
Pfeile Feuerball Walküre
Pfeile Feuerball Elektrogeist Walküre Wächter
Infernoturm Elektrogeist Pfeile Feuerball Hexe
Elektrogeist Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe
Wächter Walküre Infernoturm
Walküre Wächter Hexe Elektrogeist Pfeile Feuerball
Pfeile Infernoturm Feuerball Hexe
Infernoturm Feuerball Walküre Wächter Hexe
Feuerball Walküre Elektrogeist Pfeile Wächter Hexe
Infernoturm
Infernoturm Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Feuerball Elektrogeist Walküre Wächter Hexe
Pfeile Walküre Hexe Elektrogeist Feuerball Wächter
Infernoturm
Walküre Elektrogeist Pfeile Feuerball Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Pfeile Walküre
Wächter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Wächter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Wächter Hexe
Pfeile Feuerball Elektrogeist Hexe
Wächter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Elektrogeist Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Wächter
Walküre Infernoturm Wächter Hexe
Pfeile Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Walküre Infernoturm Wächter Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Infernoturm Wächter Hexe Elektrogeist Feuerball Walküre
Pfeile Walküre Elektrogeist Feuerball Infernoturm Hexe
Elektrogeist Pfeile Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Elektrogeist Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Feuerball Wächter
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Hexe
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Elektrogeist Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Feuerball Hexe
Feuerball Pfeile Hexe
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Hexe
Elektrogeist Feuerball Wächter Hexe
Feuerball
Pfeile Feuerball
Elektrogeist Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Elektrogeist Feuerball Wächter Hexe
Feuerball Pfeile Hexe
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Elektrogeist Feuerball Wächter Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball

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