Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Bogenschützen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bomber Bogenschützen Tunnelgräber
Knall
Bomber Bogenschützen
Barbarenfass
Bomber Bogenschützen Walküre Eismagier
Kampfholz
Bomber Bogenschützen
Erdbeben
Bomber Bogenschützen
Pfeile
Bomber Bogenschützen
Königliche Luftpost
Bomber Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Bomber Bogenschützen Eismagier
Gift
Bomber Bogenschützen Eismagier
Blitz
Walküre Eismagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Kampfholz Bogenschützen Tunnelgräber Eismagier Walküre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Kampfholz Bogenschützen

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Bomber Bogenschützen Walküre Kampfholz Eismagier
Bogenschützen
Walküre Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Walküre
Bogenschützen Bomber Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Bomber Bogenschützen Walküre Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Bomber Bogenschützen Kampfholz
Eismagier
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 20

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Tunnelgräber
Knall
Bomber Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Tunnelgräber Eismagier
Bogenschützen
Walküre Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Eismagier
Walküre
Bogenschützen Bomber Knall P.E.K.K.A. Kampfholz Eismagier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Bomber Knall Bogenschützen Walküre Eismagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Bomber Knall Bogenschützen Walküre Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Bomber Knall Kampfholz
Eismagier
Knall Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz Eismagier
P.E.K.K.A. Bomber Bogenschützen Walküre Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Bomber Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Bomber Knall Bogenschützen Walküre Eismagier
Knall Bogenschützen Eismagier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Eismagier
Bomber Bogenschützen Walküre Tunnelgräber Eismagier
Bogenschützen Walküre Eismagier Bomber Knall Kampfholz
Knall Bogenschützen Eismagier
P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Kampfholz Eismagier
Bomber Walküre Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
Bomber Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Bogenschützen Kampfholz Eismagier
Knall Walküre Kampfholz Bomber Bogenschützen Eismagier
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Bogenschützen P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Bogenschützen P.E.K.K.A.
Bomber Knall Bogenschützen Walküre Kampfholz Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
Walküre P.E.K.K.A. Knall Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Bogenschützen Eismagier
P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Bogenschützen Walküre
Bomber Knall Bogenschützen Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Bomber Knall Bogenschützen P.E.K.K.A. Kampfholz Eismagier
Bomber Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Tunnelgräber Eismagier
Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Kampfholz
Bomber Knall Walküre Kampfholz
Knall Eismagier
Bomber Bogenschützen Kampfholz
Kampfholz Knall Eismagier
Kampfholz Tunnelgräber Knall
Tunnelgräber Knall Walküre Kampfholz
Knall Bogenschützen
Kampfholz Tunnelgräber
Knall Kampfholz
Bomber Knall Kampfholz
Kampfholz
Bomber
Bomber Knall Bogenschützen Kampfholz
Bomber Knall Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Bomber Walküre Eismagier
Kampfholz Tunnelgräber Knall Eismagier
Knall Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Kampfholz
Knall Bogenschützen Eismagier
Knall
Bomber Knall Kampfholz Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Kampfholz
Knall Bogenschützen
Knall Bogenschützen Eismagier
Kampfholz
Tunnelgräber Walküre
Kampfholz Bomber Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz Tunnelgräber
P.E.K.K.A.

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