Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Kobolde P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Bomber Kanone
Knall
Feuergeist Kobolde Bomber Kanone
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber Kanone Magier
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber Kanone
Erdbeben
Bomber Kanone
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Kanone Magier
Gift
Bomber Kanone Magier
Blitz
Kanone Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Bomber Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber Knall Kanone Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall P.E.K.K.A.
Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall
Kobolde
Knall
Bomber
Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber
Kanone
Magier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Elektrogeist Bomber Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Elektrogeist
Knall
Feuergeist
Knall P.E.K.K.A.
Kobolde
Bomber Knall Kanone Magier
Bomber
Kobolde Knall Kanone P.E.K.K.A.
Knall
Kanone Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber P.E.K.K.A.
Kanone
Knall Kobolde Bomber Magier
Magier
Kobolde Kanone P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Kanone Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Knall Kanone
Kanone P.E.K.K.A. Feuergeist Kobolde Bomber
Kanone P.E.K.K.A. Kobolde
Bomber P.E.K.K.A.
Elektrogeist Feuergeist Kobolde Bomber Knall Kanone
Elektrogeist Feuergeist Knall Kanone Magier
Elektrogeist Knall Kanone P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A. Kobolde
Feuergeist Kobolde Bomber Kanone
Kobolde Elektrogeist Bomber Knall Kanone Magier
Knall Magier
Kanone P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Knall Magier
Feuergeist Bomber Magier Elektrogeist Kobolde Knall Kanone P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Knall Kanone P.E.K.K.A.
Magier Kobolde Bomber Kanone P.E.K.K.A.
Feuergeist Kanone Elektrogeist Kobolde Bomber Knall Magier
Knall Magier Elektrogeist Feuergeist Bomber Kanone
P.E.K.K.A. Kanone
Bomber Magier Elektrogeist Feuergeist Kobolde Kanone P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Knall
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Kanone
Feuergeist Magier Elektrogeist Knall
P.E.K.K.A. Kobolde
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Kobolde
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Kanone Magier
Magier Bomber Kanone
Elektrogeist Kobolde Bomber Knall P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Knall Kanone Magier P.E.K.K.A.
Elektrogeist Bomber Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Bomber Magier Feuergeist Knall
Magier Elektrogeist Feuergeist Knall
Feuergeist Bomber Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist Kobolde
Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber
Feuergeist Bomber Knall Magier
Feuergeist Bomber Knall Magier
Magier
Knall
Knall Elektrogeist Feuergeist Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Elektrogeist Magier
Bomber Knall Magier
Knall Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Knall Magier
Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Magier

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