Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Rammbock Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Rammbock Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magier Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Magier
Rammbock
Speerkobolde Pfeile Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Rammbock

Verteidigungssynergien 0 11

Speerkobolde
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren
Speerkobolde Pfeile Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Magier Skelettarmee Hexe
Rammbock
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Speerkobolde Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Speerkobolde Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Speerkobolde Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Pfeile Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren
Magier Pfeile
Pfeile Magier Speerkobolde Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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