Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eisgeist Großer Schneeball Skelettfass Feuerwerkerin Königliche Luftpost Tesla Lakaienhorde Rabauken Elitebarbaren Heilungsgeist Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Kampfheilerin Ofen Zappys Goblin Demolisher Barbarenhütte Elixiersammler Spiegel Barbarenfass Mauerbrecher Wut Goblin Curse Klonzauber Tornado Void Frost Gift Jäger Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Riesenskelett Blitz Riesenkobold X-Bogen Elektroriese Golem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Goblin Machine Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Minenwerfer Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Koboldfass Hexe
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Minenwerfer Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Magier Hexe
Blitz
Minenwerfer Walküre Magier Hexe
Rakete
Minenwerfer Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Minenwerfer Walküre Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Minenwerfer
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Minenwerfer Walküre
Minenwerfer
Speerkobolde Koboldgang
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Kobolde Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre
Hexe
Walküre

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Minenwerfer Magier
Speerkobolde
Koboldgang Minenwerfer Walküre
Koboldgang
Speerkobolde Minenwerfer Walküre
Minenwerfer
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Magier Hexe
Magier
Kobolde Minenwerfer Walküre
Koboldfass
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Minenwerfer Walküre Magier
Kobolde Koboldgang Minenwerfer Walküre Hexe
Koboldgang Minenwerfer Hexe Kobolde Walküre
Hexe Kobolde Koboldgang Minenwerfer Walküre
Walküre
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Minenwerfer Magier Hexe
Walküre
Hexe Kobolde Koboldgang Minenwerfer
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Walküre
Kobolde Koboldgang Walküre Hexe Speerkobolde Magier
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Minenwerfer Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Kobolde Koboldgang Minenwerfer Hexe
Koboldgang Minenwerfer
Koboldgang Minenwerfer
Magier Kobolde Koboldgang Minenwerfer Walküre Hexe
Minenwerfer Kobolde Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Hexe
Minenwerfer Walküre Magier Hexe Speerkobolde
Minenwerfer
Koboldgang Walküre Magier Kobolde Speerkobolde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Kobolde Speerkobolde Hexe
Koboldgang Minenwerfer Walküre Magier
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre
Kobolde Speerkobolde Minenwerfer Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe
Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Kobolde Speerkobolde Minenwerfer Walküre
Walküre Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer Walküre
Minenwerfer
Walküre
Magier Minenwerfer Walküre
Magier Speerkobolde Hexe
Minenwerfer Magier Hexe
Magier
Minenwerfer Magier
Kobolde Koboldgang
Minenwerfer Walküre Magier
Magier
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Speerkobolde Minenwerfer Magier Hexe
Minenwerfer Magier
Minenwerfer
Minenwerfer Magier
Minenwerfer Walküre Magier Hexe
Magier
Minenwerfer
Minenwerfer Walküre Magier Hexe
Hexe
Minenwerfer Magier Hexe
Minenwerfer Magier Hexe
Minenwerfer
Magier Hexe
Magier Hexe
Minenwerfer Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Minenwerfer Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Minenwerfer Hexe

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