Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Wächter Skelettarmee Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Magier Wächter Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Magier Hexe Ballon
Rakete
Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Wächter Skelettarmee Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Ballon P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Pfeile
Knall Ballon P.E.K.K.A.
Magier
Ballon P.E.K.K.A.
Wächter
Knall
Skelettarmee
Hexe
Knall P.E.K.K.A.
Ballon
Knall Pfeile Magier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Pfeile Wächter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall P.E.K.K.A.
Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Knall Magier Wächter
Hexe
Knall Wächter
Ballon
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Wächter
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Knall Wächter
Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Pfeile P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Wächter Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Hexe Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Magier Wächter Hexe
Magier Skelettarmee Knall Pfeile Wächter Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe Wächter
P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Pfeile Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Knall Hexe
Wächter Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Pfeile Wächter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Wächter Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Knall P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Wächter
Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Wächter
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Hexe
Pfeile Knall Magier Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Hexe
Knall Magier Wächter Hexe
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Wächter Skelettarmee Hexe
Knall Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Wächter Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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