Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Golem Elektromagier Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Kampfheilerin Golem Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Phönix
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Heilungsgeist Koboldkäfig Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldkäfig
Erdbeben
Koboldkäfig
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier
Gift
Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Blitz
Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Rakete
Kampfheilerin Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Kampfheilerin Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Void Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier Phönix Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Void Feuerball Koboldkäfig

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Kampfheilerin Koboldkäfig
Feuerball
Golem Elektromagier
Koboldkäfig
Heilungsgeist Kampfheilerin Golem
Kampfheilerin
Heilungsgeist Koboldkäfig Golem Elektromagier
Void
Golem
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Kampfheilerin Golem
Phönix

Verteidigungssynergien 0 8

Heilungsgeist
Feuerball
Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier
Koboldkäfig
Feuerball Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Kampfheilerin
Feuerball Koboldkäfig Elektromagier Phönix
Void
Golem
Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin
Phönix
Koboldkäfig Kampfheilerin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Koboldkäfig Void Elektromagier
Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Koboldkäfig Void Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier Phönix
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin
Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball Koboldkäfig Void Phönix
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Void Elektromagier Phönix
Koboldkäfig Phönix
Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Elektromagier Feuerball
Feuerball Elektromagier Phönix
Koboldkäfig Feuerball Kampfheilerin Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier Phönix
Feuerball Koboldkäfig Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier
Koboldkäfig Feuerball Kampfheilerin Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier Phönix
Feuerball Kampfheilerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Void Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier Kampfheilerin Phönix
Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Koboldkäfig Kampfheilerin Phönix
Feuerball Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Void Elektromagier Phönix
Koboldkäfig Kampfheilerin Phönix
Koboldkäfig Void Elektromagier Feuerball Phönix
Koboldkäfig Phönix
Koboldkäfig Phönix
Feuerball Koboldkäfig Void Elektromagier Phönix
Feuerball Koboldkäfig
Feuerball Koboldkäfig
Elektromagier Phönix Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin
Feuerball Koboldkäfig Kampfheilerin Elektromagier Phönix
Feuerball Koboldkäfig Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void
Feuerball Void Elektromagier
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Void
Feuerball Void Elektromagier
Void Feuerball Elektromagier
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Void Feuerball Elektromagier
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Void
Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Void Elektromagier
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Void Elektromagier
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Void
Void Feuerball
Void Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuerball Void
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Void Elektromagier
Feuerball
Void Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier
Void Feuerball Elektromagier
Feuerball Void
Void

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