Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Rammbock Koboldhütte
Knall
Speerkobolde Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Speerkobolde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldhütte Magier
Feuerball
Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier
Gift
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Barbaren Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese Koboldhütte
Barbaren
Feuerball
Rammbock Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Speerkobolde Koboldhütte Magier
Rammbock
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Riese

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren
Speerkobolde
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Rammbock
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Speerkobolde
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Speerkobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Feuerball Magier
Feuerball Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Feuerball Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Magier
Magier Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Magier Speerkobolde Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Barbaren Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Feuerball Magier Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren
Speerkobolde Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldhütte Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Barbaren Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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