Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Grabstein

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Grabstein Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Grabstein Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Elektrogeist Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Barbaren Kampfheilerin Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Grabstein Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Grabstein Kampfheilerin Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Grabstein Kampfheilerin Magier Hexe
Rakete
Barbaren Kampfheilerin Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Grabstein Kampfheilerin Wächter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Grabstein Wächter Skelettarmee Kampfheilerin Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Grabstein Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Barbaren
Kampfheilerin
Grabstein
Kampfheilerin
Barbaren Hexe
Magier
Wächter
Skelettarmee
Hexe
Kampfheilerin

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Barbaren
Skelettarmee
Grabstein
Magier Wächter
Kampfheilerin
Hexe
Magier
Grabstein Wächter Skelettarmee
Wächter
Grabstein Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Barbaren Magier Wächter
Hexe
Kampfheilerin Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Grabstein Magier
Barbaren Skelettarmee Grabstein Kampfheilerin Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Grabstein
Barbaren Skelettarmee Hexe Grabstein Wächter
Barbaren Grabstein Kampfheilerin Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Wächter
Elektrogeist Grabstein Magier Hexe
Elektrogeist Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Hexe Grabstein Skelettarmee
Wächter Skelettarmee Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Wächter Skelettarmee Hexe Elektrogeist Grabstein Magier
Magier Hexe
Barbaren Grabstein Skelettarmee Kampfheilerin Magier Wächter Hexe
Magier Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Grabstein Wächter Hexe
Barbaren Skelettarmee Grabstein
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Magier Grabstein Skelettarmee Hexe
Grabstein Elektrogeist Barbaren Kampfheilerin Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektrogeist Barbaren Grabstein Kampfheilerin Wächter
Barbaren
Magier Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Kampfheilerin Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Wächter Skelettarmee Grabstein Kampfheilerin Hexe
Kampfheilerin Magier
Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee Kampfheilerin Hexe
Wächter Skelettarmee Barbaren Kampfheilerin
Barbaren Grabstein Kampfheilerin Wächter Skelettarmee Hexe
Magier Elektrogeist Hexe
Wächter Skelettarmee Barbaren Grabstein Kampfheilerin Hexe
Barbaren Kampfheilerin Skelettarmee
Elektrogeist Barbaren Grabstein Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee
Barbaren Grabstein Wächter Hexe
Skelettarmee Barbaren Wächter
Barbaren Skelettarmee Grabstein Magier Wächter Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe Elektrogeist Kampfheilerin
Elektrogeist Barbaren Kampfheilerin Magier Hexe
Elektrogeist Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Barbaren Wächter
Magier
Magier Elektrogeist Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Wächter
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Elektrogeist Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Elektrogeist Magier Wächter Hexe
Magier
Elektrogeist
Magier
Elektrogeist Barbaren Grabstein Wächter Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektrogeist Wächter Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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