Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Prinz Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Riesenskelett
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Prinz Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Magier Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Riesenskelett
Ritter
Koboldgang Koboldfass Knall Magier Prinz
Koboldgang
Ritter Koboldfass Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Koboldgang Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Prinz
Knall Koboldfass Ritter Koboldgang Magier
Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Koboldfass
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Ritter Koboldgang Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Knall Magier
Koboldgang
Ritter Knall Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Koboldfass
Prinz
Knall Koboldgang Magier
Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Ritter Riesenskelett
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall
Knall Koboldgang Magier
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Prinz Riesenskelett
Koboldgang Knall Ritter Magier Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier
Prinz P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Magier Riesenskelett
Magier Knall Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Prinz
Knall Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
Magier Ritter Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
Knall Ritter Koboldgang Magier Prinz
Knall Magier Ritter Riesenskelett
P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Magier Ritter Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Knall Ritter Koboldgang Magier Prinz
Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Knall Ritter Prinz
Koboldgang Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A. Knall Ritter
Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Prinz
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Ritter Riesenskelett
Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Prinz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Prinz Riesenskelett
P.E.K.K.A. Knall Prinz Riesenskelett
Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Knall Ritter Prinz Riesenskelett P.E.K.K.A.
Knall Magier Riesenskelett P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Riesenskelett
Knall
Riesenskelett
Ritter Prinz Riesenskelett
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Prinz
Knall Ritter Magier Prinz
Knall Magier
Ritter
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Knall Magier Prinz
Knall Magier
Prinz Riesenskelett
Magier
Prinz
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Prinz Riesenskelett
Magier
Knall Koboldgang Prinz
Knall Magier
Ritter Koboldgang Magier Prinz
Knall Magier
Knall Riesenskelett
Prinz P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Riesenskelett
Knall
Knall Prinz Riesenskelett
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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