Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montapuercos P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Arqueras Montapuercos Guardias
Descarga
Arqueras Guardias
Barril de Bárbaros
Arqueras Guardias Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Montapuercos Guardias
Terremoto
Arqueras Montapuercos Guardias
Flechas
Arqueras Guardias
Paquete Real
Arqueras Montapuercos Guardias Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Montapuercos Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Guardias Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Montapuercos Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Verdugo P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Arqueras Flechas Guardias Montapuercos Mago eléctrico Verdugo P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espejo Arqueras Flechas Guardias

Sinergias de Ataque 4 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Flechas Montapuercos P.E.K.K.A
Flechas
Montapuercos Espejo P.E.K.K.A Arqueras
Montapuercos
Flechas Arqueras Espejo Guardias Verdugo Mago eléctrico
Espejo
Flechas Montapuercos
Guardias
Montapuercos
Verdugo
Montapuercos P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico Arqueras Verdugo
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Montapuercos

Sinergias de Defensa 1 9

Arqueras
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas
Espejo P.E.K.K.A
Montapuercos
Espejo
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Guardias
Arqueras Verdugo Mago eléctrico
Verdugo
Espejo Guardias
P.E.K.K.A
Arqueras Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Espejo Guardias P.E.K.K.A

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Mago eléctrico
P.E.K.K.A Verdugo Mago eléctrico
P.E.K.K.A Arqueras Verdugo Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Arqueras Guardias Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Verdugo
Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Guardias Arqueras Mago eléctrico
Arqueras Guardias Verdugo Mago eléctrico Flechas
Flechas Verdugo Arqueras Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Verdugo Flechas Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Arqueras Guardias Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo Arqueras Guardias Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Arqueras Flechas Guardias Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Arqueras P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Verdugo
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Verdugo
Flechas Verdugo Arqueras Mago eléctrico
Guardias P.E.K.K.A Arqueras Mago eléctrico
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Flechas Guardias Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Verdugo
Arqueras Verdugo
Guardias Mago eléctrico Arqueras Verdugo P.E.K.K.A
Flechas Verdugo Arqueras P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas Guardias
Verdugo Flechas
Flechas Verdugo
Arqueras Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Guardias Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Arqueras Flechas Verdugo
Verdugo
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Arqueras Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Arqueras Flechas Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias
Flechas
Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas
Mago eléctrico Arqueras Guardias
Arqueras Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Flechas
Verdugo P.E.K.K.A
Guardias Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
P.E.K.K.A

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