Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago de hielo Reina Arquera

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

P.E.K.K.A Mago de hielo Reina Arquera

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto Rayo

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

P.E.K.K.A Reina Arquera

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias
Bola de nieve gigante
Guardias
Descarga
Torre Infernal Guardias
Barril de Bárbaros
Torre Infernal Guardias Mago de hielo
El Tronco
Guardias
Terremoto
Torre Infernal Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Guardias P.E.K.K.A Mago de hielo
Bola de fuego
Torre Infernal Mago de hielo
Veneno
Torre Infernal Guardias Mago de hielo
Rayo
Torre Infernal Mago de hielo Reina Arquera
Cohete
Torre Infernal Reina Arquera

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Torre Infernal Guardias P.E.K.K.A Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Terremoto Guardias Mago de hielo Torre Infernal Reina Arquera Rayo P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Terremoto Guardias Mago de hielo

Sinergias de Ataque 1 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
P.E.K.K.A Terremoto Rayo
Terremoto
Flechas P.E.K.K.A
Torre Infernal
Guardias
Rayo
Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Mago de hielo Reina Arquera
Mago de hielo
P.E.K.K.A
Reina Arquera
P.E.K.K.A

Sinergias de Defensa 1 10

Flechas
Torre Infernal Rayo P.E.K.K.A Mago de hielo
Terremoto
Torre Infernal Mago de hielo
Torre Infernal
Guardias Flechas Terremoto Mago de hielo
Guardias
Torre Infernal Mago de hielo Reina Arquera
Rayo
Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Mago de hielo
Mago de hielo
Flechas Terremoto Torre Infernal Guardias P.E.K.K.A
Reina Arquera
Guardias

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Rayo Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Mago de hielo
Torre Infernal P.E.K.K.A Rayo Mago de hielo
Torre Infernal P.E.K.K.A Guardias Mago de hielo
Rayo Flechas Terremoto P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Guardias Mago de hielo
Torre Infernal Rayo Flechas Mago de hielo
Terremoto Rayo Flechas Torre Infernal P.E.K.K.A
Torre Infernal P.E.K.K.A Mago de hielo Reina Arquera
Guardias Torre Infernal Mago de hielo
Guardias Mago de hielo Flechas Terremoto
Flechas Torre Infernal Mago de hielo
Torre Infernal P.E.K.K.A Terremoto Guardias Rayo Mago de hielo
Flechas Terremoto Guardias P.E.K.K.A
Torre Infernal P.E.K.K.A
Torre Infernal Rayo P.E.K.K.A
Flechas Torre Infernal P.E.K.K.A
Flechas Guardias Mago de hielo
Flechas Terremoto Guardias Mago de hielo
P.E.K.K.A Torre Infernal
Flechas Terremoto Guardias P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Torre Infernal P.E.K.K.A
Flechas Rayo
Guardias P.E.K.K.A Torre Infernal Rayo
Guardias Rayo P.E.K.K.A Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Guardias
Flechas Mago de hielo
Guardias P.E.K.K.A Torre Infernal Rayo Mago de hielo
Torre Infernal P.E.K.K.A
Rayo P.E.K.K.A Torre Infernal
Torre Infernal P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Torre Infernal Guardias
Rayo P.E.K.K.A Flechas Guardias Reina Arquera
Rayo P.E.K.K.A Torre Infernal Guardias
Torre Infernal Guardias Rayo P.E.K.K.A Reina Arquera
Flechas Terremoto Torre Infernal P.E.K.K.A Mago de hielo Reina Arquera
Flechas Torre Infernal Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Rayo Flechas Guardias
Flechas Mago de hielo
Terremoto Rayo Flechas
Terremoto Rayo Flechas Guardias
Flechas Terremoto
Flechas Mago de hielo
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Rayo Mago de hielo
Flechas Rayo
Rayo Guardias
Rayo Flechas Terremoto
Rayo Flechas Reina Arquera
Terremoto Rayo
Terremoto Rayo Flechas
Terremoto Rayo Flechas
Terremoto Rayo Flechas
Terremoto Rayo Flechas
Rayo Flechas Terremoto
Rayo
Rayo Flechas Terremoto
Rayo Flechas Terremoto
Rayo Terremoto
Rayo Flechas
Rayo
Terremoto Rayo Flechas
Flechas Terremoto Mago de hielo
Flechas Terremoto Rayo Mago de hielo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Rayo Flechas Mago de hielo
Rayo Guardias
Rayo
Rayo Flechas Terremoto
Rayo Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Terremoto Rayo
Terremoto Rayo Guardias
Rayo Flechas Mago de hielo Reina Arquera
Flechas
Rayo
Flechas Terremoto Rayo
Rayo Flechas Reina Arquera
P.E.K.K.A Reina Arquera
Guardias Rayo Reina Arquera
Rayo Reina Arquera
Rayo Reina Arquera
P.E.K.K.A
Rayo

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