Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir P.E.K.K.A Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Rompemuros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de Elixir Rompemuros P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Rompemuros Guardias
Bola de nieve gigante
Rompemuros Guardias
Descarga
Rompemuros Guardias
Barril de Bárbaros
Golem de Elixir Rompemuros Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Golem de Elixir Rompemuros Guardias
Terremoto
Golem de Elixir Guardias
Flechas
Rompemuros Guardias
Paquete Real
Golem de Elixir Rompemuros Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bola de fuego
Golem de Elixir Rompemuros Mago eléctrico
Veneno
Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Cohete

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Golem de Elixir Cohete Guardias P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Rompemuros Flechas Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico Cohete P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espejo Rompemuros Flechas Golem de Elixir

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Espejo P.E.K.K.A Golem de Elixir Rompemuros
Golem de Elixir
Flechas Espejo
Cohete
Espejo
Espejo
Flechas Golem de Elixir Cohete Rompemuros
Rompemuros
Flechas Espejo Mago eléctrico
Guardias
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Rompemuros

Sinergias de Defensa 1 4

Flechas
Espejo P.E.K.K.A
Golem de Elixir
Cohete
Espejo
Flechas Mago eléctrico
Rompemuros
Guardias
Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espejo Guardias P.E.K.K.A

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cohete P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias Mago eléctrico
Flechas Cohete P.E.K.K.A
Flechas Guardias Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Flechas
Cohete Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Guardias Mago eléctrico
Guardias Mago eléctrico Flechas
Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A Cohete Guardias Mago eléctrico
Cohete Flechas Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Cohete P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Guardias Mago eléctrico
Flechas Guardias Mago eléctrico
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Cohete
Guardias P.E.K.K.A Cohete Mago eléctrico
Cohete Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
Flechas Cohete Mago eléctrico
Cohete Guardias P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Cohete P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Guardias
P.E.K.K.A Guardias
Cohete P.E.K.K.A Flechas Guardias Mago eléctrico
Cohete P.E.K.K.A Guardias
Guardias Mago eléctrico Cohete P.E.K.K.A
Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete Guardias
Flechas Mago eléctrico
Cohete Flechas
Flechas Cohete Guardias
Cohete Flechas
Flechas Cohete
Flechas
Flechas
Flechas
Cohete Guardias Mago eléctrico
Cohete Flechas Mago eléctrico
Flechas Cohete
Cohete
Flechas Cohete
Flechas
Cohete Flechas
Flechas Cohete
Flechas Cohete
Cohete
Cohete Flechas Mago eléctrico
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Cohete Flechas
Flechas Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Guardias
Flechas Cohete
Cohete Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Cohete Flechas
Mago eléctrico Cohete Guardias
Cohete Flechas Mago eléctrico
Flechas
Cohete Mago eléctrico
Flechas
Cohete Flechas
P.E.K.K.A
Cohete Guardias Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
P.E.K.K.A
Cohete

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