Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de Elixir Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Dragón Infernal
Descarga
Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Golem de Elixir Mago Mago eléctrico
El Tronco
Golem de Elixir
Terremoto
Golem de Elixir
Flechas
Paquete Real
Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Dragón Infernal
Bola de fuego
Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Dragón Infernal
Veneno
Golem de Elixir Mago Mago eléctrico
Rayo
Mago Mago eléctrico Dragón Infernal
Cohete
Mago Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Cohete Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Golem de Elixir Cohete Furia Dragón Infernal Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Golem de Elixir Mago eléctrico Dragón Infernal Mago Cohete Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Furia Flechas Golem de Elixir Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 2 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Golem de Elixir Megacaballero
Golem de Elixir
Furia Flechas Mago Dragón Infernal
Mago
Golem de Elixir Furia Megacaballero
Cohete
Furia
Golem de Elixir Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico
Furia Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero Golem de Elixir
Megacaballero
Dragón Infernal Flechas Mago Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 5

Flechas
Megacaballero
Golem de Elixir
Mago
Mago eléctrico Megacaballero
Cohete
Furia
Mago eléctrico
Mago Dragón Infernal Megacaballero
Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Mago eléctrico Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago Mago eléctrico
Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Megacaballero Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Cohete Megacaballero
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Mago
Cohete Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Mago Megacaballero
Flechas Dragón Infernal Mago Mago eléctrico
Megacaballero Mago Cohete Mago eléctrico
Mago Cohete Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Mago Mago eléctrico
Flechas Mago Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago Megacaballero Flechas Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Mago Cohete Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Cohete Mago eléctrico
Cohete Megacaballero Mago eléctrico
Dragón Infernal Megacaballero
Flechas Mago Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Megacaballero Dragón Infernal
Cohete Mago eléctrico Megacaballero Dragón Infernal
Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero
Cohete Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Cohete Megacaballero Mago
Mago Megacaballero
Mago eléctrico Cohete Dragón Infernal
Flechas Megacaballero Mago Mago eléctrico Dragón Infernal
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete
Flechas Mago eléctrico
Cohete Flechas
Flechas Cohete
Mago Cohete Flechas Megacaballero
Flechas Mago Cohete
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Cohete Mago eléctrico
Cohete Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas Mago Cohete
Cohete
Flechas Cohete
Flechas
Cohete Flechas Mago
Flechas Mago Cohete Megacaballero
Flechas Cohete
Cohete
Cohete Flechas Mago Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Flechas Mago Megacaballero
Cohete Megacaballero
Cohete Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas
Flechas Mago Megacaballero
Dragón Infernal
Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas Mago Megacaballero
Cohete Flechas
Flechas Mago Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Mago
Flechas Mago Cohete Megacaballero
Cohete Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Cohete Flechas Mago
Mago eléctrico Cohete
Cohete Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas
Mago Cohete Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Mago
Cohete Flechas
Megacaballero
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal
Mago Cohete Megacaballero

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