Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay suficientes cartas de inversion en tu mazo.

No tienes suficientes cartas de inversión en tu mazo. Puede ser una estructura de choza, un Recolector de elixir o unidades lentas, que puedes jugar desde atrás para forzar al oponente a hacer el primer movimiento. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¿Más de 4 hechizos? ¿En serio?

Tal vez tengas una razón para tener más de 4 hechizos. Tal vez no. Pero no es recomendado. 2 deberían de ser suficientes, 3 es más que suficiente. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete Furia Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos
Descarga
Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Bárbaros de élite Mago Ejército de esqueletos
El Tronco
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Bárbaros de élite Mago Ejército de esqueletos
Bola de fuego
Bárbaros de élite Mago Ejército de esqueletos
Veneno
Mago Ejército de esqueletos
Rayo
Bárbaros de élite Mago
Cohete
Bárbaros de élite Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Cohete Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Cohete Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Cohete Furia Ejército de esqueletos Hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Furia Flechas Ejército de esqueletos Hielo Mago Bárbaros de élite Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espejo Furia Flechas Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bárbaros de élite Espejo Hielo
Bárbaros de élite
Flechas Furia Mago
Mago
Bárbaros de élite Furia
Cohete
Espejo
Espejo
Flechas Cohete Ejército de esqueletos Hielo
Furia
Bárbaros de élite Mago
Ejército de esqueletos
Espejo
Hielo
Flechas Espejo

Sinergias de Defensa 2 4

Flechas
Espejo
Bárbaros de élite
Mago
Mago
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Hielo
Cohete
Espejo
Flechas Ejército de esqueletos
Furia
Ejército de esqueletos
Espejo Mago Hielo
Hielo
Mago Ejército de esqueletos

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Hielo
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Flechas Bárbaros de élite Cohete Ejército de esqueletos
Flechas Ejército de esqueletos Hielo
Cohete Flechas Mago Hielo
Cohete Flechas
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Flechas Mago Hielo
Flechas Mago
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago Cohete Hielo
Mago Cohete Ejército de esqueletos Flechas Hielo
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Hielo
Mago Flechas Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Flechas Bárbaros de élite Mago Ejército de esqueletos
Flechas Mago Hielo
Bárbaros de élite
Mago Ejército de esqueletos Flechas Bárbaros de élite

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Mago Cohete
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Cohete
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Flechas Mago Cohete Hielo
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Cohete Hielo Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Bárbaros de élite
Cohete Ejército de esqueletos Flechas Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Cohete Ejército de esqueletos Mago
Mago Ejército de esqueletos
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Cohete Hielo
Flechas Bárbaros de élite Mago Hielo
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete Hielo
Flechas
Cohete Flechas
Flechas Cohete Hielo
Mago Cohete Flechas
Flechas Mago Cohete Hielo
Flechas Mago
Flechas Mago Hielo
Flechas Mago
Cohete Bárbaros de élite
Cohete Flechas Mago
Flechas Mago Cohete
Cohete Bárbaros de élite
Flechas Cohete Hielo
Flechas Bárbaros de élite
Cohete Flechas Mago
Flechas Mago Cohete
Flechas Cohete Hielo
Cohete
Cohete Flechas Mago
Cohete Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas
Flechas Hielo Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Cohete Flechas
Bárbaros de élite Flechas Mago
Cohete Mago Hielo
Bárbaros de élite
Flechas Mago Cohete
Cohete Flechas Hielo
Cohete Flechas Mago
Cohete Ejército de esqueletos Hielo
Cohete Flechas Mago
Hielo
Flechas
Mago Cohete
Flechas Mago
Cohete Flechas
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Cohete Hielo
Cohete
Cohete Hielo
Mago Cohete

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