Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Ariete de batalla Rune Giant Bruja Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes Rune Giant

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Montapuercos Rune Giant Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montapuercos Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Arqueras Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes Bruja
Descarga
Arqueras Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Arqueras Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
El Tronco
Espíritu Eléctrico Arqueras Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes Bruja
Terremoto
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Arqueras Barril de duendes Bruja
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Arqueras Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes Bruja
Bola de fuego
Arqueras Ariete de batalla Montapuercos Barril de duendes Bruja
Veneno
Arqueras Bruja
Rayo
Ariete de batalla Bruja
Cohete
Montapuercos Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Rune Giant Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Barril de duendes Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Arqueras Barril de duendes Ariete de batalla Montapuercos Rune Giant Bruja Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Arqueras Barril de duendes Ariete de batalla

Sinergias de Ataque 0 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla Montapuercos
Arqueras
Ariete de batalla Montapuercos Rune Giant Megacaballero
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Arqueras Barril de duendes Bruja
Montapuercos
Espíritu Eléctrico Arqueras Barril de duendes Bruja Megacaballero
Barril de duendes
Ariete de batalla Montapuercos Megacaballero
Rune Giant
Arqueras
Bruja
Ariete de batalla Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Montapuercos Barril de duendes Bruja

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu Eléctrico
Arqueras
Bruja Megacaballero
Ariete de batalla
Montapuercos
Barril de duendes
Rune Giant
Bruja
Arqueras Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bruja Megacaballero
Bruja Megacaballero Arqueras
Bruja Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Bruja
Espíritu Eléctrico Megacaballero
Bruja
Arqueras Megacaballero
Arqueras Bruja Espíritu Eléctrico Megacaballero
Arqueras Bruja
Megacaballero Bruja
Megacaballero Espíritu Eléctrico Bruja
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Bruja
Megacaballero Espíritu Eléctrico Arqueras Bruja
Bruja Espíritu Eléctrico Arqueras Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Arqueras Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Arqueras Bruja
Arqueras Megacaballero
Megacaballero Bruja
Megacaballero
Bruja Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Bruja
Arqueras Bruja
Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Bruja
Bruja
Megacaballero Bruja
Megacaballero
Megacaballero Bruja
Arqueras Bruja Megacaballero
Bruja Espíritu Eléctrico Arqueras
Megacaballero Espíritu Eléctrico Arqueras Bruja
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bruja
Arqueras Bruja
Arqueras
Bruja
Megacaballero
Arqueras Megacaballero
Bruja Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bruja Megacaballero
Bruja
Bruja
Bruja Megacaballero
Arqueras Bruja
Espíritu Eléctrico Bruja
Megacaballero
Espíritu Eléctrico
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Arqueras Bruja
Arqueras Bruja
Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bruja
Bruja
Bruja Megacaballero
Megacaballero

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