Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Rammbock Rune Giant Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Rammbock Schweinereiter Rune Giant Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Bogenschützen Rammbock Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Bogenschützen Rammbock Koboldfass Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Elektrogeist Bogenschützen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe
Feuerball
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe
Gift
Bogenschützen Hexe
Blitz
Rammbock Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Rammbock Rune Giant Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Bogenschützen Koboldfass Rammbock Schweinereiter Rune Giant Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Bogenschützen Koboldfass Rammbock

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Schweinereiter
Bogenschützen
Rammbock Schweinereiter Rune Giant Megaritter
Rammbock
Elektrogeist Bogenschützen Koboldfass Hexe
Schweinereiter
Elektrogeist Bogenschützen Koboldfass Hexe Megaritter
Koboldfass
Rammbock Schweinereiter Megaritter
Rune Giant
Bogenschützen
Hexe
Rammbock Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Bogenschützen
Hexe Megaritter
Rammbock
Schweinereiter
Koboldfass
Rune Giant
Hexe
Bogenschützen Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Bogenschützen
Hexe Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Bogenschützen Megaritter
Elektrogeist Bogenschützen Hexe
Elektrogeist Megaritter
Hexe
Bogenschützen Megaritter
Bogenschützen Hexe Elektrogeist Megaritter
Bogenschützen Hexe
Megaritter Hexe
Megaritter Elektrogeist Hexe
Megaritter
Megaritter
Megaritter Hexe
Megaritter Elektrogeist Bogenschützen Hexe
Hexe Elektrogeist Bogenschützen Megaritter
Megaritter Elektrogeist Bogenschützen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Megaritter
Megaritter Hexe
Megaritter
Hexe Megaritter
Elektrogeist Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Hexe
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Hexe
Hexe
Megaritter Hexe
Megaritter
Megaritter Hexe
Bogenschützen Hexe Megaritter
Hexe Elektrogeist Bogenschützen
Megaritter Elektrogeist Bogenschützen Hexe
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Megaritter
Elektrogeist Hexe
Bogenschützen Hexe
Bogenschützen
Hexe
Megaritter
Bogenschützen Megaritter
Hexe Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Bogenschützen Hexe
Elektrogeist Hexe
Megaritter
Elektrogeist
Megaritter
Elektrogeist Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Hexe
Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Megaritter

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