Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
Malo
Sinergia
DEP
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
Malo

3 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay suficientes cartas de inversion en tu mazo.

No tienes suficientes cartas de inversión en tu mazo. Puede ser una estructura de choza, un Recolector de elixir o unidades lentas, que puedes jugar desde atrás para forzar al oponente a hacer el primer movimiento. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¿Más de 4 hechizos? ¿En serio?

Tal vez tengas una razón para tener más de 4 hechizos. Tal vez no. Pero no es recomendado. 2 deberían de ser suficientes, 3 es más que suficiente. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Faltante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes Clon
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Barril de duendes Clon
Descarga
Espíritu de Fuego Barril de duendes Clon
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Barril de duendes Clon
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Barril de duendes Clon
Terremoto
Barril de duendes Clon
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Barril de duendes Clon
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Barril de duendes Clon
Bola de fuego
Barril de duendes Clon
Veneno
Clon
Rayo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Furia Clon Hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador Furia Barril de duendes Clon Hielo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu Sanador

Sinergias de Ataque 1 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Barril de duendes
Espíritu Sanador
Espejo
Barril de duendes Hielo
Furia
Barril de duendes
Espejo Espíritu de Fuego Clon
Clon
Barril de duendes
Hielo
Espejo

Sinergias de Defensa 0 0

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu Sanador
Espejo
Furia
Barril de duendes
Clon
Hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Espíritu de Fuego Hielo
Hielo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Hielo
Hielo
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico
Hielo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Hielo
Hielo Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Hielo
Hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Hielo
Hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Hielo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu de Fuego
Hielo
Espíritu Eléctrico Hielo
Hielo

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