Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Bebé Dragón

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla Bebé Dragón

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Ariete de batalla Bebé Dragón

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Barril de duendes Guardias
Bola de nieve gigante
Duendes Bárbaros Ariete de batalla Barril de duendes Guardias Bebé Dragón
Descarga
Duendes Ariete de batalla Torre Infernal Barril de duendes Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Ariete de batalla Torre Infernal Barril de duendes Guardias
El Tronco
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Ariete de batalla Barril de duendes Guardias
Terremoto
Bárbaros Torre Infernal Barril de duendes Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Duendes Barril de duendes Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Ariete de batalla Barril de duendes Guardias Bebé Dragón
Bola de fuego
Bárbaros Ariete de batalla Torre Infernal Barril de duendes Bebé Dragón
Veneno
Bárbaros Torre Infernal Guardias
Rayo
Ariete de batalla Torre Infernal Bebé Dragón
Cohete
Bárbaros Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bebé Dragón

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Bebé Dragón

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Torre Infernal Guardias Bebé Dragón

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Bárbaros Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Duendes Barril de duendes Guardias Ariete de batalla Bebé Dragón Bárbaros Torre Infernal

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Duendes Barril de duendes Guardias

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla
Duendes
Ariete de batalla Bebé Dragón
Bárbaros
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Duendes Barril de duendes Bebé Dragón
Torre Infernal
Barril de duendes
Ariete de batalla Guardias Bebé Dragón
Guardias
Barril de duendes
Bebé Dragón
Duendes Ariete de batalla Barril de duendes

Sinergias de Defensa 1 4

Espíritu Eléctrico
Bebé Dragón
Duendes
Torre Infernal
Bárbaros
Ariete de batalla
Torre Infernal
Guardias Duendes Bebé Dragón
Barril de duendes
Guardias
Torre Infernal Bebé Dragón
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Torre Infernal Guardias

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Torre Infernal Bebé Dragón
Bárbaros Torre Infernal Duendes
Bárbaros Torre Infernal Duendes
Bárbaros Torre Infernal Duendes Guardias
Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duendes Guardias Bebé Dragón
Torre Infernal Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bárbaros Torre Infernal Bebé Dragón
Bárbaros Torre Infernal Duendes
Guardias Duendes Bárbaros Torre Infernal
Duendes Bárbaros Guardias Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Torre Infernal Bebé Dragón
Bárbaros Torre Infernal Guardias
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Guardias Bebé Dragón
Bárbaros Torre Infernal
Bárbaros Torre Infernal
Bárbaros Duendes Torre Infernal
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Guardias Bebé Dragón
Bebé Dragón Espíritu Eléctrico Bárbaros Guardias
Bárbaros Torre Infernal
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Guardias Bebé Dragón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros Guardias Duendes Torre Infernal
Bebé Dragón
Bárbaros Guardias Duendes Torre Infernal
Guardias Bárbaros Torre Infernal
Bárbaros Torre Infernal Guardias
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Guardias Duendes Bárbaros Torre Infernal
Torre Infernal Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duendes Bárbaros Torre Infernal Bebé Dragón
Torre Infernal Bárbaros Guardias
Bárbaros Torre Infernal Guardias
Bárbaros Guardias
Bárbaros Torre Infernal Guardias
Bárbaros Bebé Dragón
Bárbaros Torre Infernal Guardias Espíritu Eléctrico Duendes Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bárbaros Torre Infernal Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bárbaros Guardias
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Duendes Guardias
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bárbaros Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Guardias
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Bárbaros Guardias
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Guardias Bebé Dragón
Bebé Dragón

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