Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pillos Mago de hielo Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Pillos P.E.K.K.A Golem Mago de hielo Dragón Infernal

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Tornado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Pillos P.E.K.K.A Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Dragón Infernal
Descarga
Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Pillos Mago de hielo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Pillos
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Pillos
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Pillos P.E.K.K.A Mago de hielo Dragón Infernal
Bola de fuego
Pillos Mago de hielo Dragón Infernal
Veneno
Pillos Mago de hielo
Rayo
Mago de hielo Dragón Infernal
Cohete
Pillos Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Cohete Tornado Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Cohete Tornado Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Cohete Tornado P.E.K.K.A Golem Mago de hielo Dragón Infernal

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Tornado Mago de hielo Dragón Infernal Pillos Cohete P.E.K.K.A Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Tornado Mago de hielo Dragón Infernal

Sinergias de Ataque 2 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A Golem
Pillos
Cohete
Tornado Golem
Tornado
Cohete P.E.K.K.A Golem Mago de hielo
P.E.K.K.A
Tornado Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Golem
Espíritu Eléctrico Cohete Tornado Mago de hielo
Mago de hielo
Tornado P.E.K.K.A Golem
Dragón Infernal

Sinergias de Defensa 3 4

Espíritu Eléctrico
Pillos
Tornado
Cohete
Tornado
Tornado
Cohete P.E.K.K.A Mago de hielo Pillos Dragón Infernal
P.E.K.K.A
Tornado Mago de hielo
Golem
Mago de hielo
Tornado P.E.K.K.A Dragón Infernal
Dragón Infernal
Tornado Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete
P.E.K.K.A Dragón Infernal Pillos Mago de hielo
Cohete Tornado P.E.K.K.A Pillos Mago de hielo Dragón Infernal
P.E.K.K.A Dragón Infernal Pillos Mago de hielo
Cohete Tornado P.E.K.K.A
Tornado Espíritu Eléctrico Pillos Mago de hielo
Cohete Tornado Dragón Infernal Espíritu Eléctrico Pillos Mago de hielo
Cohete Espíritu Eléctrico Pillos P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dragón Infernal Pillos Tornado Mago de hielo
Tornado Pillos Mago de hielo
Mago de hielo Espíritu Eléctrico Pillos Tornado
Dragón Infernal Pillos Tornado Mago de hielo
P.E.K.K.A Pillos Cohete Mago de hielo
Cohete Espíritu Eléctrico Pillos Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dragón Infernal Pillos
Cohete Tornado Pillos P.E.K.K.A Dragón Infernal
Pillos Tornado P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Pillos Tornado Mago de hielo
Tornado Espíritu Eléctrico Pillos Mago de hielo Dragón Infernal
P.E.K.K.A Tornado Dragón Infernal
Pillos Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pillos P.E.K.K.A
Cohete Dragón Infernal
P.E.K.K.A Pillos Cohete
Cohete P.E.K.K.A Pillos Tornado
P.E.K.K.A Pillos Dragón Infernal
Cohete Espíritu Eléctrico Pillos Tornado Mago de hielo
Pillos Cohete P.E.K.K.A Mago de hielo
P.E.K.K.A Pillos Dragón Infernal
Cohete P.E.K.K.A Espíritu Eléctrico Tornado Dragón Infernal
P.E.K.K.A Dragón Infernal
P.E.K.K.A Dragón Infernal Pillos
Cohete P.E.K.K.A Tornado
Pillos Cohete P.E.K.K.A
Pillos
Pillos Espíritu Eléctrico Cohete Tornado P.E.K.K.A Dragón Infernal
Espíritu Eléctrico Pillos P.E.K.K.A Mago de hielo Dragón Infernal
Espíritu Eléctrico Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Pillos Cohete
Tornado Mago de hielo
Cohete
Pillos Cohete
Cohete
Espíritu Eléctrico Cohete Tornado Mago de hielo
Tornado
Tornado Mago de hielo
Tornado
Cohete Tornado
Cohete Tornado
Cohete Tornado
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete Tornado
Cohete
Cohete
Cohete Tornado
Cohete
Cohete Tornado
Cohete Tornado
Cohete
Tornado Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Dragón Infernal
Tornado Mago de hielo
Tornado
Cohete Tornado
Tornado Mago de hielo
Cohete Espíritu Eléctrico
Cohete
Cohete Espíritu Eléctrico
P.E.K.K.A
Cohete
Espíritu Eléctrico Cohete
Cohete Tornado Mago de hielo
Pillos Cohete
Cohete Tornado
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Pillos Cohete Tornado
Cohete Tornado
Cohete Tornado
P.E.K.K.A Dragón Infernal
Cohete

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