Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Verdugo Reina Arquera

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lápida Bruja Verdugo Megacaballero Reina Arquera

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Megacaballero Reina Arquera

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias
Bola de nieve gigante
Lápida Guardias Bruja
Descarga
Lápida Guardias Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Lápida Guardias Bruja Verdugo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Lápida Guardias Bruja
Terremoto
Lápida Guardias Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Lápida Guardias Bruja
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Guardias Bruja Verdugo
Bola de fuego
Lápida Bruja Verdugo
Veneno
Lápida Guardias Bruja Verdugo
Rayo
Lápida Bruja Verdugo Reina Arquera
Cohete
Bruja Verdugo Reina Arquera

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bruja Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Lápida Furia Guardias Verdugo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Furia Lápida Guardias Bruja Verdugo Reina Arquera Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Furia Lápida Guardias

Sinergias de Ataque 1 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Lápida
Furia
Bruja
Guardias
Bruja
Furia Megacaballero
Verdugo
Megacaballero
Megacaballero
Bruja Verdugo Reina Arquera
Reina Arquera
Megacaballero

Sinergias de Defensa 0 8

Espíritu Eléctrico
Reina Arquera
Lápida
Guardias Reina Arquera
Furia
Guardias
Lápida Bruja Verdugo Reina Arquera
Bruja
Guardias Megacaballero
Verdugo
Guardias Megacaballero
Megacaballero
Bruja Verdugo
Reina Arquera
Espíritu Eléctrico Lápida Guardias

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lápida Verdugo
Lápida Bruja Verdugo Megacaballero
Bruja Megacaballero Lápida Verdugo
Bruja Lápida Guardias Megacaballero
Lápida Megacaballero
Espíritu Eléctrico Guardias Verdugo Megacaballero
Espíritu Eléctrico Lápida Bruja Verdugo
Espíritu Eléctrico Megacaballero
Bruja Lápida Reina Arquera
Guardias Megacaballero
Guardias Bruja Verdugo Espíritu Eléctrico Lápida Megacaballero
Verdugo Bruja
Lápida Megacaballero Guardias Bruja
Verdugo Megacaballero Espíritu Eléctrico Lápida Guardias Bruja
Lápida Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Lápida Bruja Verdugo
Lápida Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Bruja Verdugo
Bruja Verdugo Espíritu Eléctrico Lápida Guardias Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Bruja Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Lápida Bruja
Verdugo Megacaballero
Lápida Guardias Megacaballero Bruja
Guardias Megacaballero
Lápida Guardias Bruja Verdugo Megacaballero
Verdugo Espíritu Eléctrico Bruja
Guardias Lápida Bruja
Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Lápida Bruja
Bruja Lápida Guardias
Megacaballero Lápida Guardias Bruja
Megacaballero Guardias Reina Arquera
Megacaballero Lápida Guardias Bruja Verdugo
Bruja Verdugo Megacaballero
Lápida Guardias Bruja Espíritu Eléctrico Verdugo Reina Arquera
Verdugo Megacaballero Espíritu Eléctrico Bruja Reina Arquera
Espíritu Eléctrico Lápida

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias
Verdugo
Guardias
Verdugo Megacaballero
Verdugo Espíritu Eléctrico Bruja
Bruja Verdugo
Verdugo
Guardias
Verdugo Reina Arquera
Verdugo
Bruja Verdugo
Verdugo Megacaballero
Verdugo Megacaballero
Bruja Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Bruja Verdugo Megacaballero
Bruja
Bruja Verdugo
Bruja Megacaballero
Bruja Verdugo
Espíritu Eléctrico Guardias Bruja
Megacaballero
Espíritu Eléctrico
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Lápida Guardias Bruja
Bruja Verdugo Reina Arquera
Verdugo Megacaballero
Verdugo
Reina Arquera
Verdugo Megacaballero Reina Arquera
Espíritu Eléctrico Guardias Bruja Reina Arquera
Bruja Verdugo Reina Arquera
Bruja Verdugo Megacaballero Reina Arquera
Megacaballero

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