Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Regular
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Duende Gigante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Suspicious Bush Ariete de batalla Mago Duende Gigante Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Duende Gigante Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Duende Gigante Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Ariete de batalla Duende Gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Cementerio
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Ariete de batalla Cementerio
Descarga
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Ariete de batalla Duende Gigante Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Ariete de batalla Mago Cementerio
El Tronco
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Suspicious Bush Ariete de batalla Cementerio
Terremoto
Lanzafuegos Cementerio
Flechas
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Suspicious Bush Cementerio
Paquete Real
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Ariete de batalla Mago Cementerio
Bola de fuego
Lanzafuegos Suspicious Bush Ariete de batalla Mago
Veneno
Lanzafuegos Suspicious Bush Mago Cementerio
Rayo
Ariete de batalla Mago Goblinstein
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Suspicious Bush Ariete de batalla

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Suspicious Bush Lanzafuegos Ariete de batalla Mago Cementerio Goblinstein Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Suspicious Bush Lanzafuegos Ariete de batalla

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Ariete de batalla Duende Gigante
Lanzafuegos
Ariete de batalla Duende Gigante
Suspicious Bush
Ariete de batalla
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Cementerio
Mago
Duende Gigante
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Cementerio
Cementerio
Ariete de batalla Duende Gigante
Goblinstein

Sinergias de Defensa 0 1

Espíritu de Fuego
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego
Suspicious Bush
Ariete de batalla
Mago
Duende Gigante
Cementerio
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Mago Duende Gigante
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago Duende Gigante
Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Mago
Espíritu de Fuego Mago Lanzafuegos
Mago Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Mago Espíritu de Fuego Lanzafuegos
Mago Espíritu de Fuego Lanzafuegos Duende Gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Lanzafuegos Mago
Duende Gigante
Duende Gigante
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Duende Gigante
Duende Gigante
Duende Gigante
Lanzafuegos
Duende Gigante
Duende Gigante
Mago Duende Gigante
Mago Lanzafuegos
Lanzafuegos Duende Gigante
Lanzafuegos Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Lanzafuegos
Lanzafuegos
Duende Gigante
Lanzafuegos
Mago Espíritu de Fuego Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago Espíritu de Fuego Duende Gigante
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego
Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Lanzafuegos
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Mago
Lanzafuegos Espíritu de Fuego Mago
Lanzafuegos Mago
Mago
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos Mago
Mago
Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Lanzafuegos Duende Gigante
Lanzafuegos Mago

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