Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Feuerwerkerin Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Suspicious Bush Rammbock Magier Riesenkobold Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riesenkobold Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riesenkobold Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Friedhof
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Friedhof
Knall
Feuergeist Feuerwerkerin Rammbock Riesenkobold Friedhof
Barbarenfass
Feuergeist Feuerwerkerin Rammbock Magier Friedhof
Kampfholz
Feuergeist Feuerwerkerin Suspicious Bush Rammbock Friedhof
Erdbeben
Feuerwerkerin Friedhof
Pfeile
Feuergeist Feuerwerkerin Suspicious Bush Friedhof
Königliche Luftpost
Feuergeist Feuerwerkerin Rammbock Magier Friedhof
Feuerball
Feuerwerkerin Suspicious Bush Rammbock Magier
Gift
Feuerwerkerin Suspicious Bush Magier Friedhof
Blitz
Rammbock Magier Goblinstein
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerwerkerin Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Suspicious Bush Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Suspicious Bush Feuerwerkerin Rammbock Magier Friedhof Goblinstein Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Suspicious Bush Feuerwerkerin Rammbock

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock Riesenkobold
Feuerwerkerin
Rammbock Riesenkobold
Suspicious Bush
Rammbock
Feuergeist Feuerwerkerin Friedhof
Magier
Riesenkobold
Riesenkobold
Feuergeist Feuerwerkerin Magier Friedhof
Friedhof
Rammbock Riesenkobold
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 1

Feuergeist
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuergeist
Suspicious Bush
Rammbock
Magier
Riesenkobold
Friedhof
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Magier Riesenkobold
Feuerwerkerin
Feuergeist
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Riesenkobold
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Riesenkobold
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Feuerwerkerin
Magier Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Magier Feuergeist Feuerwerkerin
Magier Feuergeist Feuerwerkerin Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerwerkerin Magier
Riesenkobold
Riesenkobold
Riesenkobold
Feuergeist Feuerwerkerin Magier Riesenkobold
Riesenkobold
Riesenkobold
Feuerwerkerin
Riesenkobold
Riesenkobold
Magier Riesenkobold
Magier Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Riesenkobold
Feuerwerkerin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Riesenkobold
Feuerwerkerin
Magier Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Feuergeist Riesenkobold
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin Feuergeist Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Riesenkobold
Feuerwerkerin Magier

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