Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Noble

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Gigante Noble Duende lanzadardos Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Gigante Noble Montapuercos
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos Montapuercos
Descarga
Espíritu de Fuego Esbirros Gigante Noble Duende lanzadardos
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Caballero Duende lanzadardos Torre bombardera
El Tronco
Espíritu de Fuego Gigante Noble Duende lanzadardos Montapuercos
Terremoto
Torre bombardera Montapuercos
Flechas
Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos
Paquete Real
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Duende lanzadardos Montapuercos
Bola de fuego
Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera Montapuercos
Veneno
Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Rayo
Caballero Torre bombardera
Cohete
Torre bombardera Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Torre bombardera

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Caballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Flechas Caballero Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera Montapuercos Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Flechas Caballero Esbirros

Sinergias de Ataque 10 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Gigante Noble Montapuercos Caballero
Flechas
Gigante Noble Montapuercos Caballero
Caballero
Esbirros Duende lanzadardos Montapuercos Espíritu de Fuego Flechas
Esbirros
Caballero Gigante Noble Montapuercos
Gigante Noble
Espíritu de Fuego Flechas Esbirros Duende lanzadardos Montapuercos
Duende lanzadardos
Caballero Gigante Noble Montapuercos
Torre bombardera
Montapuercos
Espíritu de Fuego Flechas Caballero Esbirros Gigante Noble Duende lanzadardos

Sinergias de Defensa 4 4

Espíritu de Fuego
Caballero
Flechas
Caballero Torre bombardera
Caballero
Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera Flechas
Esbirros
Caballero Duende lanzadardos
Gigante Noble
Duende lanzadardos
Caballero Esbirros Torre bombardera
Torre bombardera
Caballero Flechas Duende lanzadardos
Montapuercos

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Esbirros Duende lanzadardos
Torre bombardera Caballero Esbirros Duende lanzadardos
Torre bombardera Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Duende lanzadardos
Torre bombardera Caballero Esbirros Duende lanzadardos
Flechas Torre bombardera
Flechas Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Esbirros Duende lanzadardos Espíritu de Fuego Flechas Torre bombardera
Flechas Duende lanzadardos Torre bombardera
Esbirros Torre bombardera
Caballero Espíritu de Fuego Duende lanzadardos
Esbirros Duende lanzadardos Flechas Caballero Torre bombardera
Flechas Esbirros Duende lanzadardos
Torre bombardera Espíritu de Fuego Caballero Esbirros
Espíritu de Fuego Torre bombardera Flechas Esbirros Duende lanzadardos
Caballero Torre bombardera
Torre bombardera
Torre bombardera Flechas Caballero Esbirros
Espíritu de Fuego Flechas Torre bombardera Caballero Esbirros Duende lanzadardos
Flechas Torre bombardera Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Duende lanzadardos
Duende lanzadardos Torre bombardera
Espíritu de Fuego Flechas Caballero Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Torre bombardera

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero
Flechas Caballero Torre bombardera
Caballero Esbirros Torre bombardera
Caballero
Caballero
Espíritu de Fuego Flechas Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Caballero Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Caballero Torre bombardera
Caballero Esbirros Torre bombardera
Duende lanzadardos
Caballero Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Flechas
Caballero Torre bombardera
Duende lanzadardos Torre bombardera
Caballero Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Flechas Esbirros Duende lanzadardos Torre bombardera
Flechas Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Caballero Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Flechas Duende lanzadardos
Flechas Espíritu de Fuego Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Esbirros
Flechas Caballero Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Flechas Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Caballero Duende lanzadardos
Flechas Esbirros Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Esbirros
Espíritu de Fuego Flechas Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Flechas Duende lanzadardos
Esbirros
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego
Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Flechas Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Flechas Duende lanzadardos
Esbirros Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Esbirros Duende lanzadardos
Espíritu de Fuego Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Caballero Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas
Duende lanzadardos
Esbirros Duende lanzadardos
Duende lanzadardos
Duende lanzadardos
Duende lanzadardos

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