Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información Tienes más de una torre defensiva. ¿No estarás trolleando?

Si eres Phonecats, pues lo siento. Pero si no es así, una torre defensiva debería ser suficiente. Trata quitando una de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información Más de 2 estructuras.¿Dónde las pondrás?

Si tienes más de dos edificios grandes, será difícil colocarlos en la arena sin que se conviertan en objetivos fáciles de hechizos. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Duende Forzudo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Caballero Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes Guardias
Bola de nieve gigante
Duendes Barril de duendes Guardias
Descarga
Duendes Torre Infernal Barril de duendes Guardias
Barril de Bárbaros
Duendes Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Barril de duendes Guardias
El Tronco
Duendes Duende Forzudo Barril de duendes Guardias
Terremoto
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Barril de duendes Guardias
Flechas
Duendes Barril de duendes Guardias
Paquete Real
Duendes Caballero Duende Forzudo Barril de duendes Guardias
Bola de fuego
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Barril de duendes
Veneno
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Guardias
Rayo
Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal
Cohete
Torre bombardera Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Torre bombardera Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Torre Infernal Guardias Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes Caballero Barril de duendes Guardias Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Duendes Caballero Barril de duendes Guardias

Sinergias de Ataque 1 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Caballero
Barril de duendes
Duende Forzudo
Barril de duendes
Torre bombardera
Torre Infernal
Barril de duendes
Caballero Duende Forzudo Guardias Megacaballero
Guardias
Barril de duendes
Megacaballero
Barril de duendes

Sinergias de Defensa 3 7

Duendes
Caballero Duende Forzudo Torre Infernal
Caballero
Torre bombardera Torre Infernal Duendes Duende Forzudo
Duende Forzudo
Duendes Caballero Torre Infernal Guardias
Torre bombardera
Caballero
Torre Infernal
Caballero Guardias Duendes Duende Forzudo Megacaballero
Barril de duendes
Guardias
Torre Infernal Duende Forzudo
Megacaballero
Torre Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Duende Forzudo Torre Infernal
Torre bombardera Torre Infernal Duendes Caballero Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Megacaballero Duendes Caballero
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Duendes Caballero Guardias Megacaballero
Duende Forzudo Torre bombardera Megacaballero
Duendes Torre bombardera Guardias Megacaballero
Torre Infernal Duende Forzudo Torre bombardera
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Megacaballero
Torre Infernal Duendes Duende Forzudo Torre bombardera
Caballero Guardias Duendes Torre Infernal Megacaballero
Duendes Guardias Caballero Torre bombardera Megacaballero
Torre Infernal
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Megacaballero Caballero Guardias
Torre bombardera Megacaballero Duendes Duende Forzudo Guardias
Torre Infernal Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Megacaballero
Torre bombardera Torre Infernal Duende Forzudo Megacaballero
Torre bombardera Megacaballero Duendes Caballero Duende Forzudo Torre Infernal
Duende Forzudo Torre bombardera Megacaballero Duendes Caballero Guardias
Duende Forzudo Torre bombardera Caballero Guardias Megacaballero
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal
Megacaballero Duendes Caballero Torre bombardera Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Megacaballero Duendes Duende Forzudo Torre Infernal
Caballero Torre bombardera Megacaballero
Guardias Megacaballero Duendes Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal
Guardias Megacaballero Caballero Duende Forzudo Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Duende Forzudo Guardias Megacaballero
Torre bombardera
Guardias Duendes Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal
Torre Infernal Megacaballero Caballero Duende Forzudo Torre bombardera
Duende Forzudo Megacaballero Duendes Caballero Torre bombardera Torre Infernal
Torre Infernal Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Guardias
Megacaballero Duende Forzudo Guardias
Megacaballero Caballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal Guardias
Duende Forzudo Torre bombardera Megacaballero
Torre Infernal Guardias Duendes Caballero Duende Forzudo Torre bombardera
Megacaballero Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal
Duende Forzudo Torre bombardera Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Guardias
Caballero Guardias
Megacaballero
Duendes Guardias
Caballero
Caballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Guardias
Megacaballero
Megacaballero
Guardias
Caballero Megacaballero
Megacaballero
Guardias
Megacaballero
Megacaballero

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