Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras
Bola de nieve gigante
Arqueras
Descarga
Arqueras
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de hielo Arqueras
Terremoto
Arqueras
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras
Paquete Real
Espíritu de hielo Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego
Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico
Veneno
Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Mago eléctrico Arquero Mágico
Cohete
Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Bola de fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu de hielo Arqueras Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espejo Espíritu de hielo Arqueras Flechas

Sinergias de Ataque 3 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Arqueras Megacaballero
Arqueras
Espíritu de hielo Flechas Megacaballero
Flechas
Bola de fuego Espejo Arqueras Megacaballero
Bola de fuego
Flechas Espejo Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Espejo
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Mago eléctrico
Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Bola de fuego Espejo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Arqueras Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico

Sinergias de Defensa 3 16

Espíritu de hielo
Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Arqueras
Espíritu de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Espejo Megacaballero Bola de fuego
Bola de fuego
Espejo Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Espejo
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego Espejo Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Espíritu de hielo Espejo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego Espejo Mago eléctrico Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Espíritu de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Espíritu de hielo Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Arqueras Mago eléctrico Flechas Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero Espíritu de hielo Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Megacaballero
Espíritu de hielo Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Megacaballero Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero Arqueras Flechas Bola de fuego Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Arqueras Flechas Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Bola de fuego Espíritu de hielo Arqueras Mago eléctrico Arquero Mágico
Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico
Megacaballero
Megacaballero Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero Bola de fuego
Arqueras Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Megacaballero Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Arquero Mágico Flechas
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Arqueras Flechas Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego Arqueras Flechas Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Arquero Mágico Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Arqueras Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Espíritu de hielo Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico Megacaballero
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico
Arqueras Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arqueras Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Megacaballero
Espíritu de hielo Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Bola de fuego Megacaballero

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