Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago eléctrico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias
Bola de nieve gigante
Guardias Principito
Descarga
Torre Infernal Guardias Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Principito
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Principito
Terremoto
Torre Infernal Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Principito
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico Principito
Bola de fuego
Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico Principito
Veneno
Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Principito
Rayo
Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico Principito
Cohete
Torre Infernal Lanzarrocas Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzarrocas Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre Infernal Guardias Lanzarrocas Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Principito Mago eléctrico Torre Infernal Lanzarrocas Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Principito

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Lanzarrocas
Espíritu de hielo
Guardias Lanzarrocas Megacaballero
Torre Infernal
Guardias
Espíritu de hielo
Lanzarrocas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Lanzarrocas Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Principito
Lanzarrocas

Sinergias de Defensa 3 13

Espíritu Eléctrico
Mago eléctrico Principito
Espíritu de hielo
Torre Infernal Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Torre Infernal
Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Guardias
Torre Infernal Espíritu de hielo Mago eléctrico
Lanzarrocas
Espíritu de hielo Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico
Torre Infernal Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Lanzarrocas Megacaballero Principito
Megacaballero
Espíritu de hielo Torre Infernal Mago eléctrico
Principito
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzarrocas Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzarrocas Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Espíritu de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Lanzarrocas Megacaballero Mago eléctrico
Torre Infernal Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero
Lanzarrocas Megacaballero
Lanzarrocas Espíritu Eléctrico Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Principito
Lanzarrocas Espíritu Eléctrico Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Guardias Espíritu de hielo Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Lanzarrocas Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Lanzarrocas Megacaballero Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico
Lanzarrocas Megacaballero Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Espíritu de hielo Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico
Espíritu de hielo Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico Principito
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Torre Infernal Mago eléctrico
Lanzarrocas Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Mago eléctrico Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzarrocas Megacaballero
Guardias Megacaballero Espíritu de hielo Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico
Guardias Lanzarrocas Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Guardias Lanzarrocas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Mago eléctrico
Guardias Torre Infernal Lanzarrocas Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre Infernal
Torre Infernal Guardias
Megacaballero Torre Infernal Guardias Lanzarrocas
Megacaballero Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico
Lanzarrocas Megacaballero Torre Infernal Guardias
Lanzarrocas Megacaballero
Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzarrocas Principito
Lanzarrocas Megacaballero Espíritu Eléctrico Torre Infernal Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Torre Infernal Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias
Lanzarrocas Mago eléctrico
Guardias
Lanzarrocas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Lanzarrocas
Espíritu de hielo Lanzarrocas
Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico
Lanzarrocas Mago eléctrico
Lanzarrocas
Lanzarrocas
Lanzarrocas Megacaballero
Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero
Lanzarrocas Megacaballero Principito
Lanzarrocas Megacaballero
Lanzarrocas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzarrocas Megacaballero Principito
Lanzarrocas Mago eléctrico
Lanzarrocas Megacaballero
Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias
Lanzarrocas
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Lanzarrocas
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias
Mago eléctrico
Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero
Lanzarrocas
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Guardias Lanzarrocas Mago eléctrico
Mago eléctrico
Lanzarrocas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Lanzarrocas Megacaballero

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