Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Duende lanzadardos

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos Suspicious Bush

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Duende lanzadardos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Lanzafuegos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos
Bola de nieve gigante
Esqueletos Duende lanzadardos
Descarga
Esqueletos Lanzafuegos Duende lanzadardos
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos Suspicious Bush Duende lanzadardos
Terremoto
Esqueletos Lanzafuegos
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos Suspicious Bush Duende lanzadardos
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Bola de fuego
Lanzafuegos Suspicious Bush Duende lanzadardos
Veneno
Lanzafuegos Suspicious Bush Duende lanzadardos
Rayo
Caballero
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Suspicious Bush

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Duende lanzadardos

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Suspicious Bush Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 3 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Espíritu de hielo
Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Caballero
Espíritu de hielo Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos
Caballero Espíritu de hielo Duende lanzadardos Espejo
Suspicious Bush
Duende lanzadardos
Caballero Espíritu de hielo Lanzafuegos Espejo
Espejo
Lanzafuegos Duende lanzadardos

Sinergias de Defensa 3 10

Esqueletos
Duende lanzadardos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Caballero
Lanzafuegos Duende lanzadardos Esqueletos Espíritu de hielo
Lanzafuegos
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Duende lanzadardos Espejo
Suspicious Bush
Duende lanzadardos
Esqueletos Caballero Espíritu de hielo Lanzafuegos Espejo
Espejo
Lanzafuegos Duende lanzadardos

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Esqueletos Caballero Duende lanzadardos
Esqueletos Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Lanzafuegos Duende lanzadardos
Duende lanzadardos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico Duende lanzadardos
Esqueletos
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Lanzafuegos Duende lanzadardos
Duende lanzadardos Esqueletos Espíritu Eléctrico Caballero Lanzafuegos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos Duende lanzadardos
Caballero
Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Lanzafuegos
Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos
Caballero Lanzafuegos
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Caballero
Esqueletos Caballero
Lanzafuegos Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duende lanzadardos
Esqueletos Caballero Duende lanzadardos
Caballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos
Esqueletos Duende lanzadardos
Caballero Duende lanzadardos
Esqueletos Caballero
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico Lanzafuegos Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Duende lanzadardos
Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos
Lanzafuegos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Espíritu de hielo Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Caballero Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos Duende lanzadardos
Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos
Lanzafuegos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Caballero Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos
Lanzafuegos Duende lanzadardos

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