Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cerdos Reales

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Cerdos Reales Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite Espíritu Sanador Cerdos Reales Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Cerdos Reales Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Cerdos Reales
Bola de nieve gigante
Cerdos Reales Bruja
Descarga
Cerdos Reales Bruja
Barril de Bárbaros
Bárbaros de élite Espíritu Sanador Cerdos Reales Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
El Tronco
Bárbaros de élite Espíritu Sanador Cerdos Reales Bruja
Terremoto
Cerdos Reales Bruja
Flechas
Espíritu Sanador Cerdos Reales Bruja
Paquete Real
Bárbaros de élite Espíritu Sanador Cerdos Reales Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre
Bola de fuego
Bárbaros de élite Cerdos Reales Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre
Veneno
Cerdos Reales Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre
Rayo
Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre
Cohete
Bárbaros de élite Cerdos Reales Bruja Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bruja Mago de hielo Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago de hielo Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Sanador Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador Bruja Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre Cerdos Reales Bruja Bárbaros de élite Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Espíritu Sanador Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre

Sinergias de Ataque 3 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bárbaros de élite
Espíritu Sanador Megacaballero
Espíritu Sanador
Bárbaros de élite Cerdos Reales Bruja Megacaballero
Cerdos Reales
Espíritu Sanador Bruja Madre Arquero Mágico Megacaballero
Bruja
Espíritu Sanador Megacaballero
Mago de hielo
Arquero Mágico
Cerdos Reales Bruja Madre Megacaballero
Bruja Madre
Cerdos Reales Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero
Bárbaros de élite Espíritu Sanador Cerdos Reales Bruja Arquero Mágico Bruja Madre

Sinergias de Defensa 1 8

Bárbaros de élite
Bruja Madre Megacaballero
Espíritu Sanador
Cerdos Reales
Bruja
Mago de hielo Megacaballero
Mago de hielo
Bruja Bruja Madre Megacaballero
Arquero Mágico
Bruja Madre Megacaballero
Bruja Madre
Bárbaros de élite Mago de hielo Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero
Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Arquero Mágico
Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Megacaballero
Bruja Megacaballero Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Megacaballero
Bárbaros de élite Megacaballero
Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre Megacaballero
Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico Megacaballero
Bruja Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Mago de hielo Megacaballero
Bruja Mago de hielo Bruja Madre Arquero Mágico Megacaballero
Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
Megacaballero Bruja Arquero Mágico
Bárbaros de élite Megacaballero
Bárbaros de élite Megacaballero
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre Megacaballero
Bárbaros de élite
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Bárbaros de élite Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Megacaballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Bruja Megacaballero
Bruja Madre Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
Megacaballero Bárbaros de élite
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Arquero Mágico
Bruja
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja
Megacaballero Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Megacaballero Bruja
Bruja Arquero Mágico Megacaballero
Bárbaros de élite Bruja Arquero Mágico
Megacaballero Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre
Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico
Mago de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico Megacaballero
Bruja Madre Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico
Mago de hielo Arquero Mágico
Bárbaros de élite
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Bárbaros de élite Arquero Mágico
Arquero Mágico
Bárbaros de élite Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico
Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico Megacaballero
Bruja Arquero Mágico Bruja Madre Megacaballero
Arquero Mágico Megacaballero
Bruja Madre Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Megacaballero
Bruja
Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo Arquero Mágico Bruja Madre
Bruja
Bárbaros de élite
Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Megacaballero
Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico
Bruja Mago de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Bárbaros de élite Megacaballero
Bárbaros de élite Bruja Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero

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