Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Excellent !
Défense
Divin !
Synergie
Bon
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Bon

4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Gargouilles

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Prince

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Prince

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares Chevaucheur de cochon Prince

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Chevaucheur de cochon Fût à gobelins

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Gargouilles Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Armée de squelettes Prince
Méga Boule de Neige
Archers Gargouilles Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Armée de squelettes
Électrocution
Archers Gargouilles Fût à gobelins Armée de squelettes Prince
Fût à barbares
Archers Barbares Fût à gobelins Armée de squelettes
La bûche
Archers Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Armée de squelettes Prince
Séisme
Archers Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Armée de squelettes
Flèches
Archers Gargouilles Fût à gobelins Armée de squelettes
Colis royal
Archers Gargouilles Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Armée de squelettes Prince
Boule de feu
Archers Gargouilles Barbares Chevaucheur de cochon Fût à gobelins Armée de squelettes
Poison
Archers Gargouilles Barbares Armée de squelettes
Foudre
Prince
Roquette
Barbares Chevaucheur de cochon Prince

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Armée de squelettes Prince

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Gargouilles Barbares Fût à gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Flèches Gargouilles Fût à gobelins Armée de squelettes Chevaucheur de cochon Barbares Prince

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Archers Flèches Gargouilles Fût à gobelins

Synergies d’attaque 3 10

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Flèches Chevaucheur de cochon Prince
Flèches
Chevaucheur de cochon Archers Fût à gobelins Prince
Gargouilles
Chevaucheur de cochon Prince
Barbares
Chevaucheur de cochon
Chevaucheur de cochon
Flèches Gargouilles Archers Barbares Fût à gobelins Prince
Fût à gobelins
Prince Flèches Chevaucheur de cochon Armée de squelettes
Armée de squelettes
Fût à gobelins
Prince
Fût à gobelins Archers Flèches Gargouilles Chevaucheur de cochon

Synergies de défense 0 7

Archers
Gargouilles Armée de squelettes
Flèches
Barbares Prince
Gargouilles
Archers Prince
Barbares
Flèches Armée de squelettes
Chevaucheur de cochon
Fût à gobelins
Armée de squelettes
Archers Barbares Prince
Prince
Flèches Gargouilles Armée de squelettes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Gargouilles
Barbares Armée de squelettes Gargouilles Prince
Barbares Armée de squelettes Prince Archers Gargouilles
Barbares Armée de squelettes Prince Gargouilles
Flèches Barbares Armée de squelettes Prince
Flèches Armée de squelettes Archers Gargouilles
Gargouilles Archers Flèches
Flèches Barbares
Barbares Gargouilles Armée de squelettes Prince
Armée de squelettes Archers Barbares Prince
Archers Gargouilles Barbares Armée de squelettes Flèches
Flèches Gargouilles Archers
Barbares Armée de squelettes Prince Gargouilles
Armée de squelettes Flèches Gargouilles Barbares Prince
Barbares Armée de squelettes Prince
Barbares Armée de squelettes Prince
Barbares Flèches Gargouilles Armée de squelettes Prince
Flèches Archers Gargouilles Barbares Armée de squelettes Prince
Flèches Archers Gargouilles Barbares
Barbares Prince
Armée de squelettes Archers Flèches Gargouilles Barbares Prince

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Barbares Armée de squelettes Archers Prince
Archers Flèches Prince
Barbares Armée de squelettes Gargouilles Prince
Armée de squelettes Prince Barbares
Barbares Armée de squelettes Prince
Flèches Archers Gargouilles
Armée de squelettes Prince Archers Gargouilles Barbares
Barbares Armée de squelettes Prince
Gargouilles Barbares Armée de squelettes Prince
Barbares Armée de squelettes
Gargouilles Barbares Prince
Armée de squelettes Flèches Barbares Prince
Barbares Armée de squelettes Prince
Archers Barbares Armée de squelettes
Barbares Armée de squelettes Archers Gargouilles Prince
Flèches Gargouilles Archers Barbares
Flèches

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches
Flèches
Flèches
Flèches Barbares Prince
Flèches
Flèches Gargouilles
Archers Flèches
Flèches
Flèches
Gargouilles Prince
Flèches Prince
Archers Flèches
Flèches Gargouilles
Flèches Prince
Flèches
Flèches
Flèches
Gargouilles
Archers Flèches Prince
Flèches
Gargouilles Prince
Flèches
Prince
Flèches Barbares
Flèches
Flèches
Flèches Prince
Flèches
Archers Flèches
Gargouilles
Flèches
Flèches
Prince
Flèches
Archers Gargouilles Barbares Armée de squelettes Prince
Archers Flèches
Flèches
Prince
Flèches
Flèches
Prince
Gargouilles
Prince
Prince
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