Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Bon
Score F2P
Médiocre

1 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Decks similaires

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Gang de gobelins Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Chevalier P.E.K.K.A Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Sapeurs

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Gang de gobelins Sapeurs

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Gang de gobelins Sapeurs P.E.K.K.A Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gang de gobelins Sapeurs
Méga Boule de Neige
Gang de gobelins Sapeurs
Électrocution
Gang de gobelins Sapeurs
Fût à barbares
Chevalier Gang de gobelins Tour à bombes Sapeurs Archer Magique
La bûche
Gang de gobelins Sapeurs
Séisme
Gang de gobelins Tour à bombes
Flèches
Gang de gobelins Sapeurs
Colis royal
Chevalier Gang de gobelins Sapeurs P.E.K.K.A Archer Magique
Boule de feu
Gang de gobelins Tour à bombes Sapeurs Archer Magique
Poison
Gang de gobelins Tour à bombes Archer Magique
Foudre
Chevalier Tour à bombes Archer Magique
Roquette
Tour à bombes Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Tornade Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Tour à bombes Tornade Archer Magique

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Chevalier Tornade P.E.K.K.A

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Gang de gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Sapeurs Flèches Chevalier Gang de gobelins Tornade Tour à bombes Archer Magique P.E.K.K.A

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

11 Sapeurs Flèches Chevalier Gang de gobelins

Synergies d’attaque 6 4

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Flèches
P.E.K.K.A Chevalier Sapeurs
Chevalier
Gang de gobelins Sapeurs Flèches Archer Magique
Gang de gobelins
Chevalier P.E.K.K.A
Tour à bombes
Sapeurs
Chevalier Flèches
Tornade
P.E.K.K.A Archer Magique
P.E.K.K.A
Flèches Tornade Archer Magique Gang de gobelins
Archer Magique
Tornade P.E.K.K.A Chevalier

Synergies de défense 6 9

Flèches
Chevalier Tour à bombes Tornade P.E.K.K.A
Chevalier
Gang de gobelins Tour à bombes Archer Magique Flèches Tornade
Gang de gobelins
Chevalier Tour à bombes P.E.K.K.A Archer Magique
Tour à bombes
Chevalier Tornade Flèches Gang de gobelins Archer Magique
Sapeurs
Tornade
Tour à bombes P.E.K.K.A Archer Magique Flèches Chevalier
P.E.K.K.A
Tornade Flèches Gang de gobelins
Archer Magique
Chevalier Tornade Gang de gobelins Tour à bombes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Chevalier Archer Magique
Tour à bombes P.E.K.K.A Chevalier Gang de gobelins
Gang de gobelins Tour à bombes Tornade P.E.K.K.A Chevalier
Tour à bombes P.E.K.K.A Chevalier Gang de gobelins
Flèches Tour à bombes Tornade P.E.K.K.A
Flèches Gang de gobelins Tornade Tour à bombes Archer Magique
Tornade Flèches Gang de gobelins Tour à bombes Archer Magique
Flèches Tour à bombes P.E.K.K.A Archer Magique
P.E.K.K.A Gang de gobelins Tour à bombes Tornade
Chevalier Gang de gobelins Tornade
Gang de gobelins Flèches Chevalier Tour à bombes Tornade Archer Magique
Flèches Gang de gobelins Tornade Archer Magique
Tour à bombes P.E.K.K.A Chevalier Gang de gobelins
Tour à bombes Flèches Gang de gobelins Tornade P.E.K.K.A Archer Magique
P.E.K.K.A Chevalier Gang de gobelins Tour à bombes
Tour à bombes Tornade Gang de gobelins P.E.K.K.A
Tour à bombes Flèches Chevalier Gang de gobelins Tornade P.E.K.K.A
Flèches Tour à bombes Chevalier Gang de gobelins Tornade Archer Magique
Flèches Tour à bombes Tornade Chevalier Archer Magique
P.E.K.K.A Tour à bombes Tornade
Gang de gobelins Flèches Chevalier Tour à bombes P.E.K.K.A

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Gang de gobelins P.E.K.K.A
Flèches Chevalier Gang de gobelins Tour à bombes Archer Magique
Gang de gobelins P.E.K.K.A Chevalier Tour à bombes
Gang de gobelins P.E.K.K.A Chevalier Tornade
P.E.K.K.A Chevalier Gang de gobelins
Flèches Gang de gobelins Tour à bombes Tornade Archer Magique
Gang de gobelins P.E.K.K.A Chevalier Tour à bombes
P.E.K.K.A Chevalier Tour à bombes
P.E.K.K.A Chevalier Tour à bombes Tornade Archer Magique
P.E.K.K.A Gang de gobelins
P.E.K.K.A Chevalier Tour à bombes
P.E.K.K.A Flèches Tornade
P.E.K.K.A Chevalier Gang de gobelins Tour à bombes
Tour à bombes Archer Magique
Gang de gobelins Chevalier Tour à bombes Tornade P.E.K.K.A Archer Magique
Flèches Tour à bombes P.E.K.K.A Archer Magique
Flèches Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Archer Magique Flèches Chevalier
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Chevalier
Flèches Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade
Gang de gobelins Tornade
Flèches Chevalier Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Chevalier Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique
Archer Magique Flèches
Flèches Tornade
Flèches Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Archer Magique
Flèches Tornade
Tornade
Flèches
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique
P.E.K.K.A
Flèches Archer Magique
Gang de gobelins Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches
Chevalier Gang de gobelins Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Tornade
P.E.K.K.A
Gang de gobelins Tornade Archer Magique
Tornade Archer Magique
Tornade Archer Magique
P.E.K.K.A
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