Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
RIP

2 problèmes Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Manquant

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Tour à bombes

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Extracteur d'élixir Électro-géant Monk

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Foudre La bûche

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Électro-géant

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Extracteur d'élixir Foudre

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Esprit de glace Électro-géant

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Monk

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Gardes
Méga Boule de Neige
Gardes
Électrocution
Gardes
Fût à barbares
Esprit de glace Tour à bombes Gardes
La bûche
Esprit de glace Gardes
Séisme
Tour à bombes Extracteur d'élixir Gardes
Flèches
Esprit de glace Gardes
Colis royal
Esprit de glace Gardes
Boule de feu
Tour à bombes Extracteur d'élixir
Poison
Tour à bombes Extracteur d'élixir Gardes
Foudre
Tour à bombes Extracteur d'élixir Monk
Roquette
Tour à bombes Extracteur d'élixir

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Esprit de glace Électro-géant

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Esprit de glace Tour à bombes Électro-géant La bûche

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de glace Extracteur d'élixir Gardes Électro-géant

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de glace

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Esprit de glace La bûche Gardes Tour à bombes Monk Extracteur d'élixir Foudre Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

10 Esprit de glace La bûche Gardes Tour à bombes

Synergies d’attaque 1 2

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Esprit de glace
Gardes
Tour à bombes
Extracteur d'élixir
Gardes
Esprit de glace La bûche
Foudre
Électro-géant
Électro-géant
Foudre
La bûche
Gardes
Monk

Synergies de défense 1 5

Esprit de glace
Tour à bombes Gardes La bûche
Tour à bombes
La bûche Esprit de glace
Extracteur d'élixir
Gardes
Esprit de glace La bûche
Foudre
La bûche
Électro-géant
La bûche
Tour à bombes Esprit de glace Gardes Foudre
Monk

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Foudre La bûche
Tour à bombes Esprit de glace La bûche Monk
Tour à bombes Foudre
Tour à bombes Gardes Monk
Foudre Tour à bombes La bûche Monk
La bûche Tour à bombes Gardes
Foudre Esprit de glace Tour à bombes
Foudre Tour à bombes Électro-géant La bûche Monk
Tour à bombes
Gardes Esprit de glace
Gardes Tour à bombes Électro-géant La bûche
Tour à bombes Esprit de glace Gardes Foudre La bûche
Tour à bombes Esprit de glace Gardes La bûche
Tour à bombes
Tour à bombes Monk Esprit de glace Foudre Électro-géant La bûche
Tour à bombes
Esprit de glace Tour à bombes Gardes La bûche
Tour à bombes La bûche Esprit de glace Gardes
Tour à bombes
Tour à bombes Gardes Électro-géant La bûche
Tour à bombes Gardes

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Électro-géant
Tour à bombes Foudre La bûche Monk
Gardes Esprit de glace Tour à bombes Foudre La bûche
Gardes Foudre La bûche Monk
Gardes
Électro-géant Esprit de glace Tour à bombes Monk
Gardes Tour à bombes Foudre
Tour à bombes
Foudre Esprit de glace Tour à bombes La bûche Monk
Gardes
Tour à bombes Gardes
Foudre Monk Gardes Électro-géant La bûche
Foudre Tour à bombes Gardes
Tour à bombes Électro-géant
Gardes Électro-géant Esprit de glace Tour à bombes Foudre La bûche Monk
Tour à bombes Électro-géant La bûche
Tour à bombes

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Foudre Gardes La bûche Monk
Monk La bûche
Foudre La bûche
Foudre Gardes La bûche
La bûche
Électro-géant Esprit de glace Monk
La bûche
La bûche Esprit de glace Foudre
La bûche Monk Foudre
Foudre Gardes
Foudre Monk La bûche
Foudre Monk
Foudre La bûche
Foudre Monk
Foudre La bûche
Foudre La bûche
Foudre La bûche
Foudre Monk
Foudre
Foudre La bûche Monk
Foudre Électro-géant La bûche Monk
Foudre La bûche Monk
Foudre
Foudre La bûche Monk
Foudre La bûche Monk
Électro-géant La bûche Esprit de glace
La bûche Foudre Monk
Foudre La bûche Monk
Foudre La bûche
Foudre Électro-géant
Foudre Esprit de glace Gardes Électro-géant
Foudre
Foudre La bûche
Foudre Esprit de glace Monk
Foudre La bûche Monk
Foudre Esprit de glace Gardes
Foudre Monk
La bûche
Foudre
La bûche Foudre
Foudre Monk Électro-géant
Électro-géant Esprit de glace Gardes Foudre La bûche
Foudre
Foudre Électro-géant La bûche Monk
Foudre Monk
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