Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
RIP
Défense
Bon
Synergie
RIP
Polyvalence
RIP
Score F2P
Divin !

4 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun tank !

Avoir au moins un tank ou mini tank peut servir dans bien des situations. Autant en attaque qu'en défense. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas assez de menaces dans ton deck.

Il est bon d'avoir des cartes qui sont considérées des menaces et qui doivent être défendues par ton adversaire. Les menaces peuvent signifier plus de choses, mais dans ce cas, c'est quelque chose qui ne peut être ignoré.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Decks similaires

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Esprit de glace

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Foudre

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Foudre

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes
Méga Boule de Neige
Squelettes Ésprit de feu
Électrocution
Squelettes Ésprit de feu
Fût à barbares
Squelettes électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison
La bûche
Squelettes électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison
Séisme
Squelettes
Flèches
Squelettes électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison
Colis royal
Squelettes électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison
Boule de feu
Poison
Foudre
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Divin !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Squelettes électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Esprit de guérison Électrocution Foudre

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

3 Miroir Squelettes électro-esprit Ésprit de feu

Synergies d’attaque 2 4

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
électro-esprit
Électrocution
Ésprit de feu
Électrocution
Esprit de glace
Électrocution
Électrocution
Esprit de glace Miroir électro-esprit Ésprit de feu Esprit de guérison
Esprit de guérison
Électrocution
Miroir
Électrocution Foudre
Foudre
Miroir

Synergies de défense 2 7

Squelettes
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution
électro-esprit
Squelettes Électrocution
Ésprit de feu
Squelettes Esprit de glace Électrocution
Esprit de glace
Électrocution Squelettes Ésprit de feu
Électrocution
Esprit de glace Miroir Squelettes électro-esprit Ésprit de feu
Esprit de guérison
Miroir
Électrocution
Foudre

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Foudre Électrocution
Squelettes Esprit de glace Électrocution
Squelettes Ésprit de feu Foudre
Squelettes
Foudre
Squelettes électro-esprit Ésprit de feu Électrocution
Foudre électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution
Foudre électro-esprit Électrocution
Squelettes
Squelettes Ésprit de feu Esprit de glace
Squelettes électro-esprit Électrocution
Électrocution
Squelettes Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Foudre
Ésprit de feu électro-esprit Esprit de glace Électrocution
Esprit de glace Électrocution Foudre
Squelettes
Ésprit de feu Esprit de glace électro-esprit Électrocution
Électrocution électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace
électro-esprit Ésprit de feu

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Squelettes Électrocution
Électrocution Foudre
Squelettes Esprit de glace Électrocution Foudre
Foudre Électrocution
Squelettes
Ésprit de feu Squelettes électro-esprit Esprit de glace Électrocution
Squelettes Foudre
Électrocution Foudre Squelettes électro-esprit Esprit de glace
Squelettes
Foudre Électrocution
Foudre Squelettes
Squelettes électro-esprit Esprit de glace Électrocution Foudre
électro-esprit Électrocution
électro-esprit Électrocution

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Foudre
Électrocution
Foudre
Foudre
Ésprit de feu Électrocution
électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution
Ésprit de feu
Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Foudre
Électrocution Foudre
Foudre Ésprit de feu
Foudre Électrocution
Foudre Ésprit de feu Électrocution
Foudre Ésprit de feu
Foudre
Foudre Électrocution
Foudre Électrocution
Foudre
Foudre
Foudre
Foudre Ésprit de feu Électrocution
Foudre Ésprit de feu Électrocution
Foudre
Foudre
Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace
Électrocution Foudre
Foudre Électrocution
Foudre Électrocution
Foudre Ésprit de feu Électrocution
Électrocution Foudre électro-esprit Esprit de glace
Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution Foudre électro-esprit Esprit de glace
Foudre
Électrocution Foudre électro-esprit Ésprit de feu Esprit de glace
Foudre Ésprit de feu Électrocution
Foudre
Électrocution Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution électro-esprit Esprit de glace Foudre
Électrocution Foudre
Foudre Électrocution
Foudre
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