Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Bon
Synergie
RIP
Polyvalence
Mauvais
Score F2P
RIP

4 problèmes 1 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de punir ton adversaire pour avoir dépensé de l'élixir.

Lorsque ton adversaire joue une unité chère (6 ou plus) en arrière, tu dois être capable de le punir, plus préférablement en attaquant l'autre allée et ne pas lui laisser accumuler une grande force.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Suspicious Bush Archer Magique Goblinstein

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Goblin Curse Rage Foudre

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Foudre

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

électro-esprit Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

électro-esprit Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Goblin Curse
Méga Boule de Neige
Squelettes Goblin Curse
Électrocution
Squelettes Goblin Curse
Fût à barbares
Squelettes électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
La bûche
Squelettes électro-esprit Suspicious Bush Goblin Curse
Séisme
Squelettes
Flèches
Squelettes électro-esprit Suspicious Bush Goblin Curse
Colis royal
Squelettes électro-esprit Archer Magique
Boule de feu
Suspicious Bush Archer Magique
Poison
Suspicious Bush Goblin Curse Archer Magique
Foudre
Archer Magique Goblinstein
Roquette
Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

électro-esprit Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

électro-esprit Archer Magique

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

électro-esprit Suspicious Bush Goblin Curse Rage

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes électro-esprit Suspicious Bush Goblin Curse Rage Archer Magique Goblinstein Foudre

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

6 Squelettes électro-esprit Suspicious Bush Goblin Curse

Synergies d’attaque 0 2

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
électro-esprit
Goblin Curse
Suspicious Bush
Goblin Curse
électro-esprit Archer Magique
Rage
Foudre
Archer Magique
Goblin Curse
Goblinstein

Synergies de défense 0 2

Squelettes
électro-esprit Archer Magique
électro-esprit
Squelettes
Suspicious Bush
Goblin Curse
Rage
Foudre
Archer Magique
Squelettes
Goblinstein

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Foudre Archer Magique
Squelettes Goblin Curse
Squelettes Goblin Curse Foudre
Squelettes Goblin Curse
Foudre
Squelettes électro-esprit Archer Magique
Foudre électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
Foudre électro-esprit Archer Magique
Squelettes Goblin Curse
Squelettes
Goblin Curse Squelettes électro-esprit Archer Magique
Goblin Curse Archer Magique
Squelettes Goblin Curse Foudre
électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
Goblin Curse
Goblin Curse Foudre
Squelettes
électro-esprit Archer Magique
électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
Goblin Curse
électro-esprit Goblin Curse

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Squelettes
Foudre Archer Magique
Squelettes Foudre
Foudre
Squelettes Goblin Curse
Squelettes électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
Squelettes Foudre
Goblin Curse
Foudre Squelettes électro-esprit Archer Magique
Squelettes Goblin Curse
Foudre
Foudre Squelettes Goblin Curse
Goblin Curse Archer Magique
Squelettes électro-esprit Foudre Archer Magique
électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
électro-esprit

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Foudre Archer Magique
Goblin Curse Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre
Goblin Curse Archer Magique
électro-esprit Goblin Curse Archer Magique
Archer Magique
Goblin Curse Foudre Archer Magique
Foudre
Foudre
Foudre Archer Magique
Foudre Goblin Curse Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre
Foudre
Foudre Archer Magique
Foudre Goblin Curse Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre
Foudre
Foudre
Goblin Curse électro-esprit Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Goblin Curse Archer Magique
Foudre Goblin Curse Archer Magique
Foudre électro-esprit
Foudre
Foudre Archer Magique
Foudre électro-esprit Archer Magique
Goblin Curse Foudre Archer Magique
Foudre électro-esprit Archer Magique
Foudre Goblin Curse Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre
électro-esprit Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre Archer Magique
Foudre
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