Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Médiocre
Synergie
Médiocre
Polyvalence
RIP
Score F2P
Mauvais

3 problèmes 3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun tank !

Avoir au moins un tank ou mini tank peut servir dans bien des situations. Autant en attaque qu'en défense. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas assez de cartes d'investissement dans ton deck.

Tu n'as pas assez de cartes d'investissement dans ton deck. Cela peut être un bâtiment spawneur, un Extracteur d'Élixir ou des unités lentes, que tu peux jouer en arrière pour forcer ton adversaire à faire le premier geste. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Plus de quatre sorts ? Vraiment ?

Peut être que tu as une raison d'avoir plus de quatre sorts dans ton deck. Peut être pas. Mais ce n'est pas recommandé. Deux c'est suffisant, trois c'est plus que suffisant. Envisage d'en remplacer au moins une. Tu as :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Manquant

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Fût à squelettes

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Rage Gel Foudre

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Foudre

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à squelettes Cochons Royaux

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Méga Boule de Neige
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Électrocution
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Fût à barbares
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
La bûche
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Séisme
Cochons Royaux
Flèches
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Colis royal
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Boule de feu
Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs
Poison
Fût à squelettes Cochons Royaux
Foudre
Roquette
Cochons Royaux

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Gel

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Gel

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Fût à squelettes Rage Gel

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Miroir Électrocution Sapeurs Rage Fût à squelettes Gel Cochons Royaux Foudre

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

6 Miroir Électrocution Sapeurs Rage

Synergies d’attaque 1 13

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Électrocution
Miroir Fût à squelettes Cochons Royaux Sapeurs Gel
Fût à squelettes
Électrocution Cochons Royaux Miroir Sapeurs Gel Foudre
Cochons Royaux
Électrocution Fût à squelettes Foudre
Miroir
Électrocution Fût à squelettes Sapeurs Gel Foudre
Sapeurs
Électrocution Fût à squelettes Miroir
Rage
Gel
Électrocution Fût à squelettes Miroir
Foudre
Fût à squelettes Cochons Royaux Miroir

Synergies de défense 1 1

Électrocution
Miroir Fût à squelettes
Fût à squelettes
Électrocution
Cochons Royaux
Miroir
Électrocution
Sapeurs
Rage
Gel
Foudre

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Foudre Électrocution Fût à squelettes
Électrocution
Gel Foudre
Foudre
Gel Électrocution
Foudre Électrocution Gel
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Électrocution Gel
Électrocution
Électrocution Gel Foudre
Électrocution Gel
Électrocution Gel Foudre
Électrocution
Électrocution Gel

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Électrocution
Électrocution Fût à squelettes Foudre
Électrocution Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution Fût à squelettes Gel
Foudre
Électrocution Gel Foudre
Foudre Électrocution
Foudre
Électrocution Gel Foudre
Électrocution Gel
Électrocution

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Fût à squelettes Foudre Gel
Électrocution Fût à squelettes
Foudre Fût à squelettes
Foudre Fût à squelettes Gel
Électrocution
Électrocution Fût à squelettes Gel
Électrocution Fût à squelettes Gel Foudre
Électrocution Fût à squelettes Foudre
Foudre
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre Électrocution
Foudre Fût à squelettes
Foudre Fût à squelettes Gel
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre Fût à squelettes
Foudre Gel
Foudre
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre
Foudre
Foudre
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Électrocution Gel
Électrocution Fût à squelettes Foudre
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre Électrocution Fût à squelettes
Foudre Électrocution
Électrocution Foudre Fût à squelettes Gel
Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution Foudre Gel
Foudre
Électrocution Fût à squelettes Foudre Gel
Foudre Électrocution
Gel
Foudre
Électrocution Fût à squelettes Foudre
Foudre Électrocution
Électrocution Gel Foudre
Électrocution Foudre
Foudre Électrocution Fût à squelettes Gel
Foudre
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