Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Goblin Gang Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Goblin Gang
Giant Snowball
Archers Minions Goblin Gang
Zap
Archers Minions Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Inferno Tower
The Log
Archers Goblin Gang
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Archers Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Minions Goblin Gang
Fireball
Archers Minions Goblin Gang Inferno Tower
Poison
Archers Minions Goblin Gang Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Minions Goblin Gang Inferno Tower Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Minions

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Golem Mega Knight
Arrows
Golem Archers Mega Knight
Minions
Mega Knight Golem
Goblin Gang
Golem
Inferno Tower
Golem
Arrows Archers Minions Goblin Gang The Log
The Log
Golem Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Arrows The Log

Synergie w obronie 3 12

Archers
Minions Goblin Gang Inferno Tower The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Minions
Archers Inferno Tower The Log Mega Knight
Goblin Gang
Inferno Tower Archers The Log
Inferno Tower
Goblin Gang The Log Archers Arrows Minions Mega Knight
Golem
The Log
Inferno Tower Archers Minions Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Minions Inferno Tower The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Inferno Tower The Log
Inferno Tower Minions Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Mega Knight Archers Minions
Inferno Tower Minions Goblin Gang Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Gang The Log Archers Minions Mega Knight
Minions Inferno Tower Archers Arrows Goblin Gang
Arrows Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Minions Goblin Gang
Goblin Gang Archers Inferno Tower Mega Knight
Archers Minions Goblin Gang Arrows The Log Mega Knight
Arrows Minions Inferno Tower Archers Goblin Gang
Inferno Tower Mega Knight Minions Goblin Gang The Log
Mega Knight Arrows Minions Goblin Gang The Log
Inferno Tower Goblin Gang Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Goblin Gang Inferno Tower
Arrows Mega Knight Archers Minions Goblin Gang The Log
Arrows The Log Archers Minions Mega Knight
Inferno Tower
Goblin Gang Mega Knight Archers Arrows Minions The Log
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Archers Inferno Tower
Archers Arrows Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Minions Inferno Tower The Log
Goblin Gang Mega Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Goblin Gang Mega Knight
Arrows Archers Minions Goblin Gang
Goblin Gang Archers Minions Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Mega Knight Minions Inferno Tower The Log
Inferno Tower Goblin Gang
Mega Knight Minions Inferno Tower
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower
Archers Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Archers Minions The Log
Arrows Minions Mega Knight Archers Inferno Tower The Log
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Minions
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Minions Goblin Gang
Arrows The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows Minions
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Minions
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows
Minions
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers Minions Goblin Gang
Archers Arrows
Arrows The Log
Goblin Gang Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Minions Goblin Gang The Log
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076