Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider Baby Dragon Dark Prince
Knight
Archers Hog Rider Baby Dragon Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Knight Archers Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Archers Hog Rider Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Archers Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 2 13

Archers
Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Knight
Archers Electro Wizard Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Archers Knight Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Knight Dark Prince
Dark Prince
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Wizard Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Archers Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Archers Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Dark Prince Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Archers Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Archers Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Dark Prince Archers Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince
Wizard Archers Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Archers Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Wizard
Wizard Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Archers Knight Baby Dragon Dark Prince
Archers Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Dark Prince Electro Wizard
Archers Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Archers Skeleton Army Dark Prince
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Knight Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076