Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Princess Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Witch Princess
Zap
Archers Witch Princess
Barbarian Barrel
Archers Wizard Witch Princess Electro Wizard
The Log
Archers Witch Princess
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch Princess
Royal Delivery
Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Wizard Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Princess Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Princess Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Archers Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess Archer Queen
Princess
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon
Archer Queen
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 12

Archers
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Witch P.E.K.K.A
Witch
Archers Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Wizard Baby Dragon Princess Electro Wizard
Princess
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Archers Wizard Witch P.E.K.K.A
Archer Queen
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Princess
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Princess Archer Queen
Archers Electro Wizard
Archers Witch Electro Wizard Wizard Baby Dragon Princess
Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Archers Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Wizard Archers Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Archers Baby Dragon Witch Princess
Witch Electro Wizard Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Archer Queen
Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Baby Dragon
Baby Dragon Princess Electro Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess
Wizard Baby Dragon Princess
Wizard
Electro Wizard
Wizard Princess Electro Wizard
Archers Wizard Baby Dragon Princess Archer Queen
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Princess Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Wizard Baby Dragon Princess
Archers Wizard Baby Dragon Princess Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon
Wizard Princess
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard Princess
Electro Wizard Archers Witch Princess
Archers Wizard Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Archer Queen
Wizard Baby Dragon Princess Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Princess
Archer Queen
P.E.K.K.A Archer Queen
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Archer Queen
Witch Princess Electro Wizard Archer Queen
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076