Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Ice Golem Elixir Collector Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Cannon Witch
Zap
Cannon Royal Giant Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Inferno Tower Witch
The Log
Cannon Royal Giant Witch
Earthquake
Cannon Inferno Tower Elixir Collector Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Witch
Fireball
Cannon Inferno Tower Elixir Collector Witch
Poison
Cannon Inferno Tower Elixir Collector Witch
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Inferno Tower Elixir Collector Witch
Rocket
Inferno Tower Elixir Collector Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Inferno Tower Elixir Collector

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Knight Cannon Inferno Tower Witch Royal Giant Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Knight
Knight
Arrows Witch
Cannon
Royal Giant
Arrows Ice Golem Witch
Ice Golem
Royal Giant Witch
Inferno Tower
Elixir Collector
Witch
Knight Royal Giant Ice Golem

Synergie w obronie 4 8

Arrows
Knight Cannon Ice Golem Inferno Tower
Knight
Cannon Inferno Tower Arrows Witch
Cannon
Knight Ice Golem Arrows Inferno Tower Witch
Royal Giant
Ice Golem
Cannon Inferno Tower Arrows Witch
Inferno Tower
Knight Ice Golem Arrows Cannon
Elixir Collector
Witch
Knight Cannon Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Knight Cannon Witch
Cannon Inferno Tower Witch Knight
Cannon Inferno Tower Witch Knight
Arrows
Arrows Cannon
Inferno Tower Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon Ice Golem Inferno Tower
Cannon Inferno Tower Witch
Knight Cannon Ice Golem Inferno Tower
Witch Arrows Knight Cannon Ice Golem
Arrows Inferno Tower Witch
Cannon Inferno Tower Knight Witch
Arrows Cannon Witch
Inferno Tower Knight Cannon
Inferno Tower Cannon
Arrows Knight Cannon Inferno Tower Witch
Arrows Cannon Knight Witch
Arrows Witch Knight Cannon Ice Golem
Cannon Inferno Tower
Arrows Knight Cannon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Inferno Tower Witch
Arrows Knight Ice Golem
Knight Ice Golem Inferno Tower Witch
Knight Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Knight Cannon Witch
Arrows Ice Golem Witch
Knight Ice Golem Inferno Tower Witch
Inferno Tower Knight
Knight Ice Golem Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Cannon
Knight Inferno Tower Witch
Arrows
Knight Cannon Ice Golem Inferno Tower Witch
Cannon Witch
Inferno Tower Witch Knight Ice Golem
Arrows Cannon Ice Golem Inferno Tower Witch
Arrows Cannon Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem Witch
Arrows Witch
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Knight Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows Ice Golem Witch
Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Witch
Arrows Witch
Arrows
Knight
Arrows Ice Golem
Arrows
Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076