Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Electro Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Balloon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Guards Balloon Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Guards Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Guards
The Log
Goblin Gang Guards
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Guards Balloon Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Guards Balloon
Lightning
Knight Balloon Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Tornado Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Guards Tornado Inferno Dragon Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight
Knight
Goblin Gang Balloon Arrows
Goblin Gang
Knight Balloon
Guards
Tornado
Electro Giant Balloon
Balloon
Arrows Knight Goblin Gang Tornado
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Knight Tornado
Knight
Goblin Gang Arrows Tornado
Goblin Gang
Knight Guards Inferno Dragon
Guards
Goblin Gang
Tornado
Arrows Knight Electro Giant Inferno Dragon
Balloon
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Tornado Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Goblin Gang Tornado Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Guards
Arrows Tornado
Arrows Goblin Gang Tornado Guards
Tornado Inferno Dragon Arrows Goblin Gang
Arrows Electro Giant
Inferno Dragon Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Guards Tornado
Goblin Gang Guards Arrows Knight Tornado Electro Giant
Arrows Inferno Dragon Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Guards
Arrows Goblin Gang Guards Tornado
Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Tornado Goblin Gang Electro Giant Inferno Dragon
Arrows Knight Goblin Gang Tornado
Arrows Knight Goblin Gang Guards Tornado
Arrows Tornado Knight Guards Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Goblin Gang Arrows Knight Guards Electro Giant
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Guards Electro Giant
Arrows Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Guards Knight
Goblin Gang Guards Knight Tornado
Knight Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Arrows Electro Giant Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Guards Knight
Knight Inferno Dragon
Knight Tornado Inferno Dragon
Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Guards
Arrows Guards Tornado Electro Giant
Knight Goblin Gang Guards
Electro Giant
Goblin Gang Guards Electro Giant Knight Tornado Inferno Dragon
Arrows Electro Giant Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows Electro Giant Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Goblin Gang Guards Tornado
Arrows Knight Tornado
Arrows Tornado
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Tornado Electro Giant
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Electro Giant
Inferno Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Giant
Guards Electro Giant
Arrows
Arrows
Arrows
Goblin Gang Guards
Arrows Tornado
Arrows
Knight Goblin Gang
Arrows
Arrows Tornado Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Guards Tornado
Tornado
Tornado Electro Giant
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076