Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Guards Clone
Zap
Guards Clone
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Guards Clone Giant Skeleton
Earthquake
Guards Clone
Arrows
Guards Clone
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Guards Clone Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Wizard Clone Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Clone Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Guards Clone Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Guards Clone Valkyrie Electro Wizard Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Guards Clone

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Giant Skeleton
Valkyrie
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Mirror
Arrows Giant Skeleton
Guards
Clone
Clone
Giant Skeleton Guards Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Arrows Valkyrie Wizard Mirror Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Mirror Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie
Arrows Wizard Mirror Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Guards
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Giant Skeleton
Arrows Wizard Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mirror Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Guards Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Arrows Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Guards Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard
Guards Giant Skeleton Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Guards
Arrows Wizard Electro Wizard
Guards Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie
Guards
Valkyrie Guards Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie
Guards Electro Wizard Valkyrie Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Valkyrie Guards Giant Skeleton
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Guards Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076