Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight Wizard Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky Golden Knight
Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Arrows Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Sparky
Arrows Golden Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Golden Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky Golden Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky Golden Knight
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky Golden Knight
Arrows Wizard
Sparky Golden Knight
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Wizard Sparky Golden Knight
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky Golden Knight
Arrows Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Arrows Sparky Golden Knight
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Electro Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Golden Knight
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076