Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Zap
Goblin Hut Inferno Tower Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Goblin Hut Ram Rider
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Barbarians Goblin Hut Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Tornado Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Ice Wizard Bomb Tower Magic Archer Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Tornado Ice Wizard Bomb Tower Magic Archer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Bomb Tower
Goblin Hut
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower
Tornado
Magic Archer Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Goblin Hut Tornado Ram Rider
Magic Archer
Tornado Ram Rider Goblin Hut
Ram Rider
Magic Archer Goblin Hut Tornado Ice Wizard

Synergie w obronie 3 8

Barbarians
Bomb Tower
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Goblin Hut
Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower
Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Tornado
Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer Inferno Tower Ram Rider
Ice Wizard
Tornado Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower
Magic Archer
Tornado Bomb Tower Ram Rider
Ram Rider
Tornado Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Inferno Tower Magic Archer Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Inferno Tower Goblin Hut Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Tornado Ram Rider Ice Wizard
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Tornado
Tornado Bomb Tower Ice Wizard Magic Archer
Inferno Tower Tornado Ram Rider Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Inferno Tower Magic Archer Ram Rider
Barbarians Inferno Tower Bomb Tower Goblin Hut Tornado Ice Wizard
Tornado Barbarians Inferno Tower Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Bomb Tower Goblin Hut Tornado Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Goblin Hut Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Barbarians Goblin Hut Tornado Magic Archer
Barbarians Inferno Tower Bomb Tower Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Inferno Tower Tornado Goblin Hut Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Tornado
Bomb Tower Barbarians Goblin Hut Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Bomb Tower Tornado Barbarians Goblin Hut Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Tornado Ram Rider
Barbarians Bomb Tower
Inferno Tower Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Goblin Hut Inferno Tower
Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ram Rider
Barbarians Inferno Tower Tornado Ram Rider
Barbarians Inferno Tower Goblin Hut Ram Rider
Bomb Tower Goblin Hut Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Ram Rider
Inferno Tower Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Tornado Magic Archer
Inferno Tower Barbarians Goblin Hut
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower
Barbarians Tornado
Barbarians Bomb Tower Inferno Tower Ram Rider
Barbarians Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Goblin Hut Inferno Tower Bomb Tower Tornado Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer
Bomb Tower Goblin Hut Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Goblin Hut Magic Archer
Barbarians
Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Tornado Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Tornado Ram Rider
Tornado
Tornado Magic Archer Ram Rider
Tornado Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer
Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer
Magic Archer Goblin Hut
Tornado
Magic Archer
Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Barbarians
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Tornado Magic Archer Ram Rider
Tornado Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer
Goblin Hut
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians Goblin Hut Magic Archer
Tornado Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076