Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Skeleton Army Prince
Earthquake
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince
Fireball
Barbarians Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Barbarians Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Prince
Rocket
Barbarians Valkyrie Inferno Tower Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Rocket Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Valkyrie Barbarians Inferno Tower Wizard Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Fireball Valkyrie Barbarians

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Valkyrie
Prince Wizard
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Prince
Rocket
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Wizard

Synergie w obronie 1 10

Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Wizard Prince
Inferno Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Rocket
Skeleton Army
Inferno Tower Barbarians Wizard Prince
Prince
Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie Prince
Barbarians Inferno Tower Rocket Skeleton Army Prince Valkyrie
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Valkyrie
Inferno Tower Rocket Fireball Wizard
Rocket Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Inferno Tower Prince
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Fireball Wizard
Inferno Tower Fireball Wizard
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Prince
Barbarians Inferno Tower Rocket Skeleton Army Fireball Prince
Barbarians Wizard Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Prince
Fireball Valkyrie Barbarians Wizard Skeleton Army Prince
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball
Barbarians Inferno Tower Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Fireball Inferno Tower Prince
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Prince
Barbarians Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Rocket Prince
Valkyrie Rocket Skeleton Army Prince Barbarians Fireball Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Rocket
Rocket Skeleton Army Prince Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Barbarians Valkyrie Skeleton Army Prince
Rocket Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Prince
Inferno Tower Barbarians Skeleton Army
Barbarians Valkyrie Inferno Tower Prince
Rocket Skeleton Army Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army
Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Fireball Valkyrie Rocket Prince
Valkyrie Barbarians Fireball Inferno Tower Wizard
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Rocket
Fireball
Rocket Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket Prince
Fireball Wizard Rocket Valkyrie
Fireball Wizard Rocket
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Rocket Fireball Prince
Rocket Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball Prince
Rocket Fireball Wizard
Fireball Wizard Rocket
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Wizard Prince
Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Rocket Fireball Prince
Rocket Fireball Wizard
Rocket Prince
Rocket Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard Prince
Fireball Rocket
Fireball Wizard
Rocket Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball
Prince
Rocket Fireball Wizard
Barbarians Fireball Rocket Skeleton Army Prince
Fireball Rocket Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Prince
Fireball Wizard
Rocket Fireball
Prince
Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Rocket Prince
Prince
Fireball Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076