Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Bandit
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone
Zap
Bats Skeleton Army Clone Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Clone Bandit
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Clone Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Clone Bandit Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Skeleton Army Clone Bandit

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Clone Bandit
Wizard
Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Bats Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Clone Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Clone Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 16

Bats
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Clone
Bandit
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bats Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Bats Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Wizard Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Magic Archer
Bats Mega Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Bats Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Bats Electro Wizard
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit Mega Knight
Bats
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Skeleton Army Bandit Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076