Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Little Prince
Zap
Bats Skeleton Army Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Magic Archer Little Prince
The Log
Skeleton Army Prince Little Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Lightning
Wizard Prince Magic Archer Little Prince
Rocket
Wizard Prince Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Little Prince Magic Archer Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Little Prince Magic Archer

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Bats Wizard Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A
Magic Archer Bats Wizard
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Wizard Magic Archer
Little Prince
Prince

Synergie w obronie 0 11

Bats
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince Magic Archer
Prince
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A
Bats Wizard
Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Magic Archer
Little Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Bats Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Little Prince
Bats Skeleton Army Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer Little Prince
Wizard Bats Magic Archer Mega Knight Little Prince
P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Bats Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Skeleton Army Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bats Prince P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Bats Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Bats Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Bats Prince
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Bats
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard
Prince
Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Wizard Magic Archer
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bats Wizard Magic Archer Little Prince
Bats Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Magic Archer
Bats Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight Little Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076