Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Mega Minion Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Cannon Dark Prince Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Cannon Dark Prince Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Cannon Mega Minion Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Cannon Mega Minion Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Mega Minion Ice Wizard Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Mega Minion Ice Wizard Dark Prince

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Mega Minion
Dark Prince
Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard
Dark Prince Lumberjack Ram Rider
Inferno Dragon
Magic Archer
Ram Rider Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Dark Prince Ice Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 16

Cannon
Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Minion
Cannon Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Dark Prince
Cannon Mega Minion Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Cannon Mega Minion Dark Prince Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Cannon Ice Wizard
Magic Archer
Cannon Dark Prince Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Cannon Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Mega Minion Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Lumberjack Cannon Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Cannon Lumberjack Ram Rider Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Lumberjack Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Dark Prince Lumberjack
Cannon Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Lumberjack
Mega Minion Inferno Dragon Ram Rider Cannon Ice Wizard Magic Archer
Cannon Magic Archer Ram Rider
Cannon Inferno Dragon Ice Wizard Lumberjack
Cannon Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Cannon Mega Minion Dark Prince Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Mega Minion Inferno Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Cannon Lumberjack Dark Prince Ice Wizard Ram Rider
Cannon Mega Minion Dark Prince Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Cannon Lumberjack Ram Rider
Cannon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Cannon Dark Prince Lumberjack
Cannon Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Cannon Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Cannon Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Dark Prince Cannon Lumberjack
Cannon Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Dark Prince
Mega Minion Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Lumberjack Dark Prince Ram Rider
Dark Prince Lumberjack Ram Rider
Cannon Dark Prince Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Dark Prince Mega Minion Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Dark Prince Inferno Dragon Lumberjack
Mega Minion Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Mega Minion Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Minion Dark Prince Lumberjack
Dark Prince
Dark Prince Cannon Lumberjack Ram Rider
Cannon Magic Archer
Mega Minion Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Cannon Mega Minion Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Dark Prince
Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Lumberjack
Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Mega Minion Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Mega Minion Inferno Dragon
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Mega Minion
Mega Minion
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Mega Minion Dark Prince Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Mega Minion Dark Prince
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076