Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Ram Rider
Zap
Cannon Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon
The Log
Electro Spirit Cannon Ram Rider
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ram Rider
Fireball
Cannon Ram Rider
Poison
Cannon
Lightning
Cannon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Rage Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Rage Arrows Cannon Tornado Fireball Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Rage Arrows Cannon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Ram Rider
Arrows
Fireball Ram Rider Mega Knight
Cannon
Fireball
Arrows Tornado Electro Spirit Ram Rider Mega Knight
Rage
Tornado
Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Spirit Arrows Fireball Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Ram Rider

Synergie w obronie 2 8

Electro Spirit
Arrows
Mega Knight Cannon Fireball Tornado
Cannon
Arrows Fireball
Fireball
Tornado Arrows Cannon Ram Rider Mega Knight
Rage
Tornado
Fireball Arrows Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Tornado
Mega Knight
Arrows Fireball Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Ram Rider Mega Knight
Cannon Tornado Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Electro Spirit Cannon Mega Knight
Tornado Ram Rider Electro Spirit Arrows Cannon Fireball
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball Ram Rider Mega Knight
Cannon Tornado
Tornado Cannon Mega Knight
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball Tornado Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Ram Rider
Cannon Mega Knight Fireball Ram Rider
Fireball Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Tornado
Cannon Ram Rider Mega Knight
Tornado Cannon Fireball Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Fireball Tornado
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Electro Spirit Tornado Ram Rider
Arrows Tornado Electro Spirit Cannon Fireball Ram Rider Mega Knight
Cannon Tornado Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Mega Knight Ram Rider
Mega Knight Fireball Tornado Ram Rider
Cannon Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Electro Spirit Tornado Ram Rider
Fireball Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Fireball Tornado
Cannon
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Tornado
Mega Knight Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Fireball Mega Knight
Electro Spirit Fireball Tornado
Arrows Mega Knight Electro Spirit Cannon Fireball
Electro Spirit Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Tornado Ram Rider
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Electro Spirit Tornado Ram Rider
Arrows Tornado
Arrows Fireball Tornado Ram Rider
Arrows Fireball Tornado Ram Rider
Fireball Tornado
Arrows Fireball Tornado Ram Rider
Fireball Arrows Tornado
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Tornado
Tornado
Arrows Fireball
Arrows Tornado Electro Spirit Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Ram Rider
Fireball Arrows Tornado Ram Rider Mega Knight
Fireball Arrows Tornado
Arrows Fireball Tornado
Electro Spirit Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Electro Spirit Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Arrows Tornado Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Tornado
Mega Knight
Electro Spirit Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076