Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Cannon
Zap
Fire Spirit Archers Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight Cannon
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight Cannon Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Knight
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Archers
Archers
Knight Ice Spirit P.E.K.K.A
Knight
Ice Spirit Archers Fire Spirit
Cannon
Lightning
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Archers

Synergie w obronie 3 8

Electro Spirit
Fire Spirit
Knight Ice Spirit P.E.K.K.A
Ice Spirit
Fire Spirit Archers Knight Cannon P.E.K.K.A
Archers
Knight Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A
Knight
Fire Spirit Archers Cannon Ice Spirit
Cannon
Knight Ice Spirit Archers
Lightning
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Cannon
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Cannon
Cannon P.E.K.K.A Fire Spirit Archers Knight Lightning
Cannon P.E.K.K.A Knight
Lightning P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Archers Cannon
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon
Lightning Electro Spirit Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A
Knight Fire Spirit Ice Spirit Archers Cannon
Archers Electro Spirit Knight Cannon
Archers
Cannon P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Knight Lightning
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Ice Spirit Cannon Lightning P.E.K.K.A
Knight Cannon P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Electro Spirit Archers Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Knight Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Archers Knight Cannon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers P.E.K.K.A
Archers Knight Lightning
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Lightning
Lightning P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Cannon
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A Archers Knight Lightning
P.E.K.K.A Knight
Lightning P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Spirit Knight
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Knight
Lightning P.E.K.K.A
Lightning P.E.K.K.A Knight Cannon
Archers Cannon
Electro Spirit Ice Spirit Archers Knight Lightning P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers Cannon P.E.K.K.A
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Knight
Lightning
Lightning Knight
Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Ice Spirit Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit
Lightning Knight
Lightning Fire Spirit Archers
Lightning Fire Spirit Knight
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Archers
Lightning Fire Spirit
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit Archers
Lightning Electro Spirit Ice Spirit
Lightning
Lightning
Lightning Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Lightning
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
Lightning Fire Spirit Archers
Lightning Knight
Lightning
Lightning
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Lightning
Lightning
Lightning
P.E.K.K.A
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076